AMBIENTI TIER 2
CULTIST RITUAL
Tier 2 Eventi
Un culto dei Caduti si riunisce attorno a un sigillo degli dei sconfitti e a un falò che brucia con una tonalità di verde malaticcia.
Impulsi: Profanare la terra, unire il Reame Mortale con i Cerchi Sottostanti
Difficoltà: 14
Potenziali Avversari: Cult of the Fallen (Cult Adept, Cult Fang, Cult Initiate, Secrets Keeper)
CARATTERISTICHE
Terreno Profanato - Passiva: I cultisti hanno dedicato questo luogo agli Dei Caduti, e la loro influenza nefasta vi si insinua. Riduci il Dado Speranza dei PG a un d10 mentre si trovano in questo ambiente. La profanazione può essere rimossa con un Conto alla Rovescia Progresso (6).
Come notano i PG per la prima volta che c’è qualcosa di sbagliato in questo posto? Quali paure riemergono mentre la speranza viene tenuta a bada?
Potere Blasfemo - Azione: Una parte del potere del rituale viene deviata in un membro del culto per combattere gli intrusi. Scegli un avversario che diventi Infuso di una magia terribile fino a quando la scena non finisce o non viene sconfitto. Un avversario Infuso prende immediatamente i riflettori e ottiene uno dei seguenti benefici, o tutti e tre se spendi una Paura:
• Ottiene vantaggio su tutti gli attacchi.
• Infligge 1d10 danni extra con un attacco riuscito.
• Ottiene la seguente caratteristica:
Inesorabile (2) - Passiva. Questo avversario può essere sotto i riflettori fino a due volte per turno del GM. Spendi Paura come al solito per metterlo sotto i riflettori.
Come cambia l’aspetto del nemico? Quali paure portano in superficie i loro colpi?
L’Evocazione - Reazione: Conto alla Rovescia (6). Quando i PG entrano nella scena o il culto inizia il rituale per evocare un demone, attiva il conto alla rovescia. Designa un avversario per guidare il rituale. Il conto alla rovescia si riduce quando un PG tira con Paura. Quando si attiva, evoca un Minor Demon a distanza Molto Vicina dal capo del rituale. Se il capo viene sconfitto, il conto alla rovescia termina senza effetto poiché il rituale fallisce.
Cosa farà il culto con questo demone legato se ha successo? Cosa cercheranno di evocare dopo?
Completa il Rituale - Reazione: Se il capo del rituale è bersaglio di un attacco o di un incantesimo, un alleato a distanza Molto Vicina da loro può segnare uno Stress per essere bersaglio di quell’attacco o incantesimo invece.
Che sensazione si prova a vedere una tale devozione rivolta al perseguimento della paura e della dominazione?
HALLOWED TEMPLE
Tier 2 Sociali
Un tempio affollato ma ben tenuto che fornisce guarigione e ospita servizi regolari, supervisionato da un sacerdote o serafino.
Impulsi: Connettere il Reame Mortale con i Luoghi Sacri Superiori, mostrare il potere del divino, fornire aiuto e conforto ai fedeli
Difficoltà: 13
Potenziali Avversari: Guardie (Archer Guard, Bladed Guard, Head Guard)
CARATTERISTICHE
Un Luogo di Guarigione - Passiva: Un PG che si riposa nel Hallowed Temple recupera automaticamente tutti i PF.
Che odore ha l’incenso? Che tipo di canzoni cantano gli accoliti?
Guida Divina - Passiva: Un PG che prega una divinità mentre si trova nel Hallowed Temple può fare un Tiro Istinto per ricevere risposte. Se il dio che supplicano non è il benvenuto in questo tempio, il tiro viene fatto con svantaggio.
• Successo Critico: Il PG ottiene informazioni chiare. Inoltre, guadagna 1d4 Speranza, che può essere distribuita tra il gruppo se condividono la visione e la guida che hanno ricevuto.
• Successo con Speranza: Il PG riceve informazioni chiare.
• Successo con Paura: Il PG riceve brevi lampi di intuizione e un’impressione emotiva che trasmette una risposta.
• Qualsiasi Fallimento: Il PG riceve solo lampi vaghi. Possono segnare uno Stress per ricevere un’immagine chiara senza contesto.
Che sensazione si prova a essere toccati da questa visione? Che sensazione persiste dopo che le immagini sono passate?
Speranza Inesorabile - Reazione: Una volta per scena, ogni PG può segnare uno Stress per trasformare un risultato con Paura in un risultato con Speranza.
A quali emozioni o ricordi ti connetti quando la paura si fa sentire?
Censura Divina - Reazione: Quando i PG hanno trasgredito, bestemmiato o offeso il clero, puoi spendere una Paura per evocare un High Seraph e 1d4 Bladed Guards a distanza Vicina dal sacerdote anziano per rafforzare la loro volontà.
Quali simboli o icone portano che segnalano che sono agenti unti della divinità? Chi guida il gruppo e cosa li ha portati a questa vocazione?
HAUNTED CITY
Tier 2 Esplorazioni
Una città abbandonata popolata dagli spiriti inquieti di epoche passate.
Impulsi: Sviare e disorientare, riprodurre apocalissi sia pubbliche che personali
Difficoltà: 14
Potenziali Avversari: Fantasmi (Spectral Archer, Spectral Captain, Spectral Guardiano), versioni spettrali di altri avversari (vedi “Forma Spettrale”)
CARATTERISTICHE
Conoscenza Sepolta - Passiva: La città ha innumerevoli misteri da svelare. Un PG che cerca conoscenza sulla città caduta può fare un Tiro Istinto o Conoscenza per imparare su questo luogo e scoprire bottino (potenzialmente infestato).
• Successo Critico: Ottieni informazioni preziose e un oggetto utile correlato.
• Successo con Speranza: Ottieni informazioni preziose.
• Successo con Paura: Scopri informazioni vaghe o incomplete.
• Qualsiasi Fallimento: Segna uno Stress per trovare una pista dopo una ricerca esaustiva.
Quali segreti più grandi contiene la città? Perché così tanti fantasmi sono rimasti qui? Quali avventurieri condannati hanno già fatto una brutta fine qui?
Forma Spettrale - Passiva: Gli avversari che appaiono qui sono di forma spettrale. Hanno resistenza ai danni fisici e possono segnare uno Stress per muoversi fino a distanza Vicina attraverso oggetti solidi.
Quali ferite alla loro forma fisica parlano della loro causa di morte? Quale scopo incompiuto li trattiene nel Piano Mortale?
Vicolo Cieco - Azione: I fantasmi di un’epoca precedente manifestano scene della loro era passata, come un festival di strada, una rivoluzione o una rapina. Queste manifestazioni cambiano la disposizione della città intorno ai PG, bloccando la strada dietro di loro, costringendoli a una deviazione o presentandoli con una sfida, come scambiarli per ladri rivali durante la rapina.
Cosa vogliono i fantasmi da te? Cosa ti serve da loro?
Apocalisse Allora - Azione: Spendi una Paura per manifestare l’eco di un disastro passato che ha devastato la città. Attiva un Conto alla Rovescia Progresso (5) mentre il disastro si ripete intorno ai PG. Per completare il conto alla rovescia e fuggire dalla catastrofe, i PG devono superare minacce come incendi scatenati, civili in fuga, edifici che crollano o strade che si sgretolano, mentre ricordano la storia e trovano indizi per sfuggire all’inevitabile.
È questo il disastro che ha portato all’abbandono della città? Cosa si sa di questo disastro e come potrebbe aiutare i PG a fuggire?
MOUNTAIN PASS
Tier 2 Attraversamenti
Cime rocciose che perforano le nuvole, con un sentiero tortuoso che si snoda su e giù attraverso molti tornanti.
Impulsi: Richiedere un tributo agghiacciante di rifornimenti e resistenza, rivelare manomissioni magiche, rallentare il viaggio
Difficoltà: 15
Potenziali Avversari: Bestie (Bear, Giant Eagle, Glass Snake), Chaos Skull, Demolition Minotaur, Deadly Hunter
CARATTERISTICHE
Sigilli Incisi - Passiva: Grandi segni e incisioni sono stati fatti sul fianco della montagna. Un PG con un background o Esperienza rilevante li identifica come magia meteorologica che aumenta il potere dei venti gelidi. Un PG che riesce in un Tiro Conoscenza può ricordare informazioni sui sigilli, potenziali informazioni sui loro creatori e la conoscenza di come dissiparli. Se un PG ha successo criticamente, riconosce che i sigilli sono di uno stile creato dagli incantatori delle creste e ottiene vantaggio su un tiro per dissipare i sigilli.
Chi ha posto questo incantesimo? Sono nelle vicinanze? Perché volevano che il tempo fosse più scoraggiante?
Valanga - Azione: Spendi una Paura per scolpire la montagna con un torrente ghiacciato, causando una valanga. Tutti i PG sul suo percorso devono riuscire in un Tiro Reazione di Agilità o Forza o essere travolti e portati giù per la montagna. Un PG che usa corde, chiodi o altro equipaggiamento da arrampicata ottiene vantaggio su questo tiro. I bersagli che falliscono vengono buttati giù per la montagna a distanza Lontana, subiscono 2d20 danni fisici e devono segnare uno Stress. I bersagli che hanno successo devono segnare uno Stress.
Come cercano i PG di resistere alla valanga? Che approccio adottano i personaggi per ritrovarsi quando i loro compagni vengono sbalzati giù per il fianco della montagna?
Nido di Rapaci - Reazione: Quando i PG entrano nei terreni di caccia dei rapaci, due Giant Eagles appaiono a distanza Molto Lontana da un PG scelto, identificando i PG come probabili prede.
Da quanto tempo le aquile non trovano prede? Hanno uova nel loro nido o piccoli non ancora in grado di volare?
Venti Gelidi - Reazione: Conto alla Rovescia (Ciclo 4). Quando i PG entrano nel passo di montagna, attiva il conto alla rovescia. Quando si attiva, tutti i personaggi che viaggiano attraverso il passo devono riuscire in un Tiro Reazione di Forza o Istinto. I bersagli che falliscono subiscono 4d6+5 danni fisici diretti. I bersagli che hanno successo subiscono metà danno. Maschere o vestiti protettivi danno vantaggio sul tiro reazione.
Quali parti del corpo dei PG si intorpidiscono per prime? Come cercano di stare al caldo mentre si fanno avanti?