INTRODUZIONE
Benvenuti in DAGGERHEART, un gioco di ruolo fantasy collaborativo da tavolo di incredibili magie e struggenti gesta eroiche .
COS'È QUESTO?
Questo è il Daggerheart SRD (System Reference Document). È un archivio degli elementi meccanici del sistema Daggerheart, modificato e organizzato per chiarezza, concisione e consultazione rapida.
Puoi usare questo SRD in diversi modi:
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Per consultare rapidamente le regole scritte di Daggerheart durante le sessioni di gioco.
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Per assicurarti che qualsiasi contenuto homebrew che crei o pubblichi sia conforme alle regole fondamentali di Daggerheart.
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Per fornire testo copiabile reso disponibile da Darrington Press per le tue pubblicazioni sotto la loro ComunitàGaming License (www.darringtonpress.com/license).
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Per comprendere meglio le meccaniche di Daggerheart, senza le informazioni di ambientazione e di "tono narrativo", in modo da poterle modificare o infrangere nel processo di creazione dei tuoi contenuti.
Il Daggerheart SRD non è un sostituto del manuale di regole principale, che contiene informazioni sull'ambientazione, esempi aggiuntivi di vari elementi di gioco e un sacco di ottimi consigli per giocare a Daggerheart, per non parlare di splendide illustrazioni e impaginazione grafica.
In breve, è Daggerheart, il sistema, ridotto all'essenziale — un'offerta snella e pulita senza tutto il "tono narrativo", lo stile e il materiale di supporto che rendono il manuale di regole principale una lettura così evocativa e piacevole. Speriamo che questo documento si riveli utile per la vostra tavola. Buone avventure!
LE BASI
COS'È DAGGERHEART?
Daggerheart è un gioco di ruolo da tavolo per un Game Master ("GM") e 2-5 giocatori. Ogni sessione di gioco dura circa 2-4 ore, e Daggerheart può essere giocato come una "one-shot" o una campagna multi-sessione di qualsiasi durata.
Durante una sessione di Daggerheart il GM descrive le situazioni, narra gli eventi e controlla eventuali avversari o ostacoli che i Personaggi Giocanti ("PG") incontrano. I giocatori, a loro volta, interpretano le reazioni dei loro PG allo scenario presentato dal GM. Se l'esito di un'azione del giocatore dipende dal fato o dalla fortuna, il GM richiede un tiro d'azione.
Quando un giocatore effettua un tiro d'azione, utilizza i Dadi Dualità — due dadi a 12 facce ("d12") di colore diverso che rappresentano Speranza e Paura. I Dadi Dualità vengono tirati, i modificatori rilevanti vengono aggiunti ai risultati e il totale viene confrontato con una Difficoltà impostata dal GM. Se il totale raggiunge o supera la Difficoltà, il giocatore ha successo. Se è inferiore, fallisce. Inoltre, la situazione cambia a seconda di quale Dado Dualità ottiene un risultato più alto, dando al giocatore utili token Speranza o generando terrificanti token Paura per il GM.
LA REGOLA D'ORO
La regola più importante di Daggerheart è rendere il gioco proprio. Le regole incluse in questo SRD sono progettate per aiutarvi a godervi l'esperienza al tavolo, ma ognuno ha un approccio diverso all'interpretazione delle regole e alla narrazione delle storie. Le regole non dovrebbero mai intralciare la storia che volete raccontare, i personaggi che volete interpretare o le avventure che volete vivere. Finché il vostro gruppo è d'accordo, tutto può essere cambiato per adattarsi al vostro stile di gioco. Se c'è una regola che preferireste ignorare o modificare, sentitevi liberi di implementare qualsiasi cambiamento con il consenso del vostro tavolo.
DECISIONI SULLE REGOLE
Mentre si gioca a Daggerheart, il GM e i giocatori dovrebbero sempre privilegiare le decisioni sulle regole. Questo SRD offre risposte a molte domande che il vostro tavolo potrebbe avere sul gioco, ma non risponderà a tutte. Quando siete in dubbio su come si applica una regola, il GM dovrebbe prendere una decisione che si allinei alla narrazione.
Ad esempio, Daggerheart ha un'arma chiamata uncino che ti permette di tirare un bersaglio vicino a te. Se provi a usarla per tirare un intero castello, il testo dell'arma non te lo proibisce, ma non ha senso all'interno della narrazione. Invece, il GM potrebbe decidere che tiri fuori qualche mattone, o che tiri te stesso verso il muro.
Allo stesso modo, se il tuo personaggio fa qualcosa che logicamente porterebbe alla morte immediata — come tuffarsi in un vulcano attivo senza protezione — potresti non essere in grado di effettuare una delle "mosse della morte" di Daggerheart, che normalmente ti danno il controllo sul destino del tuo personaggio. Questo tipo di conseguenza dovrebbe essere chiara prima che l'azione sia completata, e dovrebbe sempre seguire la logica del mondo.
Come gioco incentrato sulla narrazione, Daggerheart non è un luogo dove le interpretazioni tecniche e fuori contesto delle regole sono incoraggiate. Tutto dovrebbe rifluire nella finzione, e il GM ha l'autorità e la responsabilità di prendere decisioni su come le regole vengono applicate per sottolineare quella finzione.