AMBIENTI TIER 3
BURNING HEART OF THE WOODS
Tier 3 Esplorazioni
Spessa cenere indaco riempie l’aria attorno a un imponente albero coperto di muschio che brucia eternamente con fiamme di una tonalità di blu malaticcia.
Impulsi: Battere un ritmo inquietante per tutti da seguire, corrompere i boschi
Difficoltà: 16
Potenziali Avversari: Bestie (Bear, Glass Snake), Elementals (Elemental Spark), Verdant Defenders (Dryad, Oak Treant, Stag Knight)
CARATTERISTICHE
Locus di Magia del Caos - Passiva: Quando un PG effettua un Tiro Incantesimo, deve tirare due Dadi Paura e prendere il risultato più alto.
Che sensazione si prova a lavorare con la magia in questo luogo toccato dal caos?
Cosa temi che accada se perdi il controllo dell’incantesimo?
La Fiamma Indaco - Passiva: I PG che si avvicinano all’albero centrale possono fare un Tiro Conoscenza per cercare di identificare la magia che ha consumato questo ambiente.
• Con un successo: Scoprono tre dei dettagli seguenti. Con un successo con Paura, ne scoprono due.
• In caso di fallimento: Possono segnare uno Stress per scoprirne uno e ottenere vantaggio sul prossimo tiro azione per indagare su questo ambiente.
• Dettagli: Questo è il risultato della magia dei Caduti. La corruzione si diffonde attraverso il muschio cinereo. Può essere purificata solo da un rituale di magia della natura con un Conto alla Rovescia Progresso (8).
Quale culto dei Caduti ha corrotto questi boschi?
Cosa hanno già fatto con il legno maledetto e la linfa di questo albero?
Viticci Afferranti - Azione: I viticci animati che si ergono con spine si scagliano dalla boscaglia per intrappolare i PG. Un bersaglio deve riuscire in un Tiro Reazione di Agilità o diventare Immobilizzato e Vulnerabile finché non si libera, eliminando entrambe le condizioni, con un Tiro di Finezza o Forza riuscito o infliggendo 10 danni ai viticci. Quando il bersaglio effettua un tiro per fuggire, subisce 1d8+4 danni fisici e perde una Speranza.
Quali ricordi dolorosi portano in superficie i viticci mentre trafiggono la carne?
Costrutti Carbonizzati - Azione: Animali deformati avvolti in fiamme indaco calpestano un punto a tua scelta. Tutti i bersagli a distanza Vicina da quel punto devono fare un Tiro Reazione di Agilità. I bersagli che falliscono subiscono 3d12+3 danni fisici. I bersagli che hanno successo subiscono invece metà danno.
Sono animali reali consumati dalla fiamma o semplicemente costrutti della magia corruttrice?
Cenere Soffocante - Reazione: Conto alla Rovescia (Ciclo 6). Quando i PG entrano nel Burning Heart of the Woods, attiva il conto alla rovescia. Quando si attiva, tutti i personaggi devono fare un Tiro Reazione di Forza o Istinto. I bersagli che falliscono subiscono 4d6+5 danni fisici diretti. I bersagli che hanno successo subiscono metà danno. Maschere o vestiti protettivi danno vantaggio sul tiro reazione.
Quali allucinazioni induce la cenere? Quale sapore incongruo possiede?
CASTLE SIEGE
Tier 3 Eventi
Un assedio attivo con una forza attaccante che combatte per entrare in un castello fortificato.
Impulsi: Sfinire la volontà di combattere, sfondare le mura, creare tensione
Difficoltà: 17
Potenziali Avversari: Mercenari (Harrier, Sellsword, Spellblade, Weaponmaster), Forze Nobili (Archer Squadron, Conscript, Elite Soldier, Knight of the Realm)
CARATTERISTICHE
Ingresso Segreto - Passiva: Un PG può trovare o ricordare un modo segreto per entrare nel castello con un Tiro Istinto o Conoscenza riuscito.
Come entrano senza rivelare il percorso agli aggressori? Qualcuno dei difensori sta monitorando questo percorso?
Armi d’Assedio (Cambio Ambiente) - Azione: Conto alla Rovescia Conseguenza (6). La forza attaccante schiera armi d’assedio per cercare di radere al suolo le fortificazioni dei difensori. Attiva il conto alla rovescia quando inizia l’assedio (per un assedio prolungato, rendi questo un conto alla rovescia a lungo termine invece). Quando si attiva, le fortificazioni dei difensori sono state violate e gli attaccanti si riversano all’interno. Guadagni 2 Paura, quindi passa all’ambiente Pitched Battle e mettilo sotto i riflettori.
Quali armi d’assedio vengono schierate? Sono magiche, mondane o un misto di entrambi?
Quali difese devono superare i personaggi per assaltare il castello?
Rinforzi! - Azione: Evoca un Knight of the Realm, un numero di Scagnozzi di Tier 3 pari al numero di PG e due avversari a tua scelta a distanza Lontana da un PG scelto come rinforzi. Il Knight of the Realm prende immediatamente i riflettori.
Chi stanno prendendo di mira per primo? Che formazione assumono?
Danni Collaterali - Reazione: Quando un avversario viene sconfitto, puoi spendere una Paura per far sì che un attacco vagante di un’arma d’assedio colpisca un punto sul campo di battaglia. Tutti i bersagli a distanza Molto Vicina da quel punto devono fare un Tiro Reazione di Agilità.
• I bersagli che falliscono subiscono 3d8+3 danni fisici o magici e devono segnare uno Stress.
• I bersagli che hanno successo devono segnare uno Stress.
Quali detriti vengono sparsi dall’attacco? Cosa viene rotto dal colpo che non può essere facilmente riparato?
PITCHED BATTLE
Tier 3 Eventi
Un combattimento massiccio tra due grandi gruppi di combattenti armati.
Impulsi: Sottomettere persone, terre e ricchezze, versare sangue per avidità e gloria
Difficoltà: 17
Potenziali Avversari: Mercenari (Sellsword, Harrier, Spellblade, Weaponmaster), Forze Nobili (Archer Squadron, Conscript, Elite Soldier, Knight of the Realm)
CARATTERISTICHE
Alla Deriva su un Mare d'Acciaio - Passiva: Attraversare un campo di battaglia durante un combattimento attivo è estremamente pericoloso. Un PG deve superare un Tiro Agilità per muoversi, e può andare solo fino a raggio Vicino in caso di successo. Se un avversario si trova nel suo raggio di Mischia, deve segnare uno Stress per fare un Tiro Agilità per muoversi.
I combattenti vi scambiano per il nemico o vi considerano degli intrusi? Riuscite a distinguere tra amici e nemici nella mischia?
Saccheggia e distruggi - Azione: La forza d'attacco alza la posta in gioco appiccando un incendio, rubando un bene prezioso, rapendo una persona importante o uccidendo la popolazione.
Cos'è prezioso qui? Chi è più vulnerabile?
Magia di Guerra - Azione: Spendi un Paura mentre un mago di una delle due fazioni usa una magia distruttiva su larga scala. Scegli un punto sul campo di battaglia entro raggio Molto Lontano del mago. Tutti i bersagli entro raggio Vicino di quel punto devono fare un tiro reazione di Agilità. I bersagli che falliscono subiscono 3d12+8 danni magici e devono segnare uno Stress.
Che forma ha l'attacco: palla di fuoco, pioggia acida, tempesta di lame? Quale obiettivo tattico si prefigge questo attacco e cosa succederà dopo?
Rinforzi! - Azione: Evoca un Knight of the Realm, un numero di Sgherri di Tier 3 pari al numero di PG e due avversari a tua scelta entro raggio Lontano di un PG scelto come rinforzi. Il Knight of the Realm prende immediatamente la ribalta.
Chi stanno prendendo di mira per primi? Che formazione assumono?