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AVVERSARI TIER 1

ACID BURROWER

Tier 1 Solista
Un insetto grande quanto un cavallo con artigli da scavo e sangue acido.
Motivi & Tattiche: Scavare, trascinare via, nutrirsi, riposizionarsi
Difficoltà: 14 | Soglie: 8/15 | PF: 8 | Stress: 3
Attacco: +3 | Artigli: Molto Vicino | 1d12+2 fisico
Esperienza: Senso Tellurico +2

CARATTERISTICHE
Implacabile (3) – Passiva: Il Burrower può essere messo in risalto fino a tre volte per turno del GM. Spendi Paura come di consueto per metterlo in risalto.
Eruzione Terrestre – Azione: Segna 1 Stress per far erompere il Burrower dal terreno. Tutte le creature a portata Molto Vicina devono superare un Tiro Reazione di Agilità, altrimenti vengono sbalzate a terra e diventano Vulnerabili fino alla loro prossima azione.
Sputo Acido – Azione: Effettua un attacco contro tutti i bersagli di fronte al Burrower a portata Vicina. Ogni bersaglio colpito subisce 2d6 danni fisici e deve segnare uno slot Armatura senza benefici. Se non può, segnano 1 PF aggiuntivo e ottieni 1 Paura.
Bagno Acido – Reazione: Quando il Burrower subisce danni Severe, tutte le creature a portata Vicina sono bagnate dal suo sangue acido (1d10 danni fisici). Chi attraversa la zona a portata Molto Vicina (tranne il Burrower) subisce 1d6 danni fisici.

BEAR

Tier 1 Picchiatore
Un grande orso con una folta pelliccia e artigli potenti.
Motivi & Tattiche: Arrampicarsi, difendere il territorio, colpire, rintracciare
Difficoltà: 14 | Soglie: 9/17 | PF: 7 | Stress: 2
Attacco: +1 | Artigli: Mischia | 1d8+3 fisico
Esperienza: Assalitore +3, Sensi Acuti +2

CARATTERISTICHE
Forza Travolgente – Passiva: i bersagli che perdono PF dall’attacco standard vengono respinti a portata Molto Vicina.
Morso – Azione: Segna 1 Stress per un attacco a portata Mischia; se ha successo, infligge 3d4+10 danni fisici e il bersaglio è Intrappolato finché non si libera con un Tiro di Forza riuscito.
Slancio – Reazione: Quando l’Orso colpisce un PG con un attacco riuscito, guadagni 1 Paura.

CAVE OGRE

Tier 1 Solista
Un umanoide massiccio che vede ogni vita senziente come cibo.
Motivi & Tattiche: Mozzare teste, banchettare, strappare arti, calpestare, scagliare i nemici
Difficoltà: 13 | Soglie: 8/15 | PF: 8 | Stress: 3
Attacco: +1 | Clava: Molto Vicino | 1d10+2 fisico
Esperienza: Lancio +2

CARATTERISTICHE
Accelera – Passiva: Devi spendere Paura per metterlo in risalto. In risalto può fare l’attacco standard contro tutti i bersagli a portata.
Spezza Ossa – Passiva: I suoi attacchi infliggono danno diretto.
Pioggia di Massi – Azione: Segna 1 Stress per raccogliere rocce e lanciarle contro i bersagli a portata Lontana. Attacco singolo; chi colpisce subisce 1d10+2 danni fisici. Se colpisce più bersagli, ottieni 1 Paura.
Furia Scatenata – Reazione: Quando perde 2 o più PF, può scatenarsi. Si sposta a portata Vicina e infligge 2d6+3 danni fisici a tutti i bersagli sul suo percorso.

CONSTRUCT

Tier 1 Solista
Un automa umanoide di pietra e acciaio, animato dalla magia.
Motivi & Tattiche: Distruggere l’ambiente, servire il creatore, schiacciare, calpestare gruppi
Difficoltà: 13 | Soglie: 7/15 | PF: 9 | Stress: 4
Attacco: +4 | Pugno Schiacciante: Mischia | 1d20 fisico

CARATTERISTICHE
Implacabile (2) – Passiva: Può essere messo in risalto fino a due volte per turno; spendi Paura come di consueto.
Struttura Debole – Passiva: Quando segna PF da danno fisico, deve segnare 1 PF aggiuntivo.
Travolgere – Azione: Segna 1 Stress per un attacco su tutti i bersagli sul suo percorso; i bersagli colpiti subiscono 1d8 danni fisici.
Sovraccarico – Reazione: Prima di tirare i danni, puoi segnare 1 Stress per ottenere +10 al tiro danno. Il Construct può poi prendere nuovamente i riflettori.
Terremoto Mortale – Reazione: Quando il Costrutto segna il suo ultimo PF, la magia che lo alimenta si spezza in un’esplosione di forza. Effettua un attacco con vantaggio contro tutti i bersagli entro portata Molto Vicina. I bersagli contro cui il Costrutto ha successo subiscono 1d12+2 danni magici.

COURTIER

Tier 1 Sociali
Un ambizioso mondano vestito sfarzosamente.
Motivi & Tattiche: Screditare, ottenere favori, manovrare, tramare
Difficoltà: 12 | Soglie: 4/8 | PF: 3 | Stress: 4
Attacco: -4 | Pugnali: Mischia | 1d4+2 fisico
Esperienza: Socializzare +3

CARATTERISTICHE
Derisione – Azione: Segna uno Stress per pronunciare qualcosa di derisorio e costringere un bersaglio entro portata Vicina a effettuare un Tiro di Reazione di Presenza (14) per verificare se riesce a salvare la faccia. In caso di fallimento, il bersaglio deve segnare 2 Stress ed è Vulnerabile fino alla fine della scena.
Capro Espiatorio – Azione: Spendi 1 Paura e scegli un PG. Riesce a convincere una folla che quel PG è la causa del loro conflitto attuale.

DEEPROOT DEFENDER

Tier 1 Picchiatore
Un corpulento essere vegetale con tralci afferranti.
Motivi & Tattiche: Tendere imboscate, afferrare, proteggere, colpire
Difficoltà: 10 | Soglie: 8/14 | PF: 7 | Stress: 3
Attacco: +2 | Viticci: Vicina | 1d8+3 fisico
Esperienza: Imponente +3

CARATTERISTICHE
Schianto al Suolo – Azione: Colpisce il suolo, respingendo tutti a portata Molto Vicina fino a Lontana. Ogni bersaglio respinto segna 1 Stress.
Afferra e Trascina – Azione: Attacca un bersaglio a portata Vicina. Se ha successo, paga Paura per trascinarlo a portata Mischia, causando 1d6+2 danni fisici e Trattenerlo finché il Defender non subisce danni Gravi.

DIRE WOLF

Tier 1 Furtivo
Un grande lupo dai denti terribili, raramente incontrato da solo.
Motivi & Tattiche: Difendere il territorio, molestare, proteggere il branco, circondare, inseguire
Difficoltà: 12 | Soglie: 5/9 | PF: 4 | Stress: 3
Attacco: +2 | Artigli: Mischia | 1d6+2 fisico
Esperienza: Sensi Acuti +3

CARATTERISTICHE
Tattiche di Branco – Passiva: Se il Lupo riesce in un attacco e un altro Dire Wolf è a portata di Mischia del bersaglio, infliggi 1d6+5 danni fisici e ottieni 1 Paura.
Colpo Zoppicante – Azione: Segna 1 Stress per attaccare un bersaglio a portata Mischia; se ha successo, infliggi 3d4+10 danni fisici diretti e rendi il bersaglio Vulnerabile finché non perde almeno 1 PF.

GIANT MOSQUITOES

Tier 1 Orda (1d4+1/PF)
Dozzine di zanzare grandi come un pugno che volano in gruppo per sicurezza.
Motivi & Tattiche: Volare via, molestare, succhiare sangue
Difficoltà: 10 | Soglie: 5/9 | PF: 6 | Stress: 3
Attacco: -2 | Proboscide: Mischia | 1d8+3 fisico
Esperienza: Camuffamento +2

CARATTERISTICHE
Orda (1d4+1) – Passiva: Quando le Mosquitoes hanno perso almeno metà dei PF, il loro attacco standard infligge 1d4+1 danni fisici.
Volo – Passiva: In volo, hanno +2 alla loro Difficoltà.
Succhiasangue – Reazione: Quando uno dei loro attacchi causa PF a un bersaglio, puoi segnare 1 Stress perché il bersaglio perda 1 PF aggiuntivo.

GIANT RAT

Tier 1 Sgherro
Un roditore grosso come un gatto, esperto nel cercare cibo e sopravvivere.
Motivi & Tattiche: Scavare, fame, cercare cibo, logorare
Difficoltà: 10 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
Attacco: -4 | Artigli: Mischia | 1 fisico
Esperienza: Sensi Acuti +3

CARATTERISTICHE
Sgherro (3) – Passiva: Il Rat viene sconfitto quando subisce qualsiasi danno. Per ogni 3 danni inflitti da un PG, sconfigge un altro Sgherro a portata.
Attacco di Gruppo – Azione: Spendi 1 Paura per mettere in risalto tutti i Giant Rats a portata Vicina del bersaglio. Si muovono a portata Mischia e fanno un attacco condiviso; se colpiscono, ciascuno infligge 1 danno fisico, cumulando il totale.

GIANT SCORPION

Tier 1 Picchiatore
Un insetto grande come un umano con chele laceranti e coda pungente.
Motivi & Tattiche: Imboscate, nutrirsi, combattere, avvelenare
Difficoltà: 13 | Soglie: 7/13 | PF: 6 | Stress: 3
Attacco: +1 | Chele: Mischia | 1d12+2 fisico
Esperienza: Camuffamento +2

CARATTERISTICHE
Doppio Colpo – Azione: Segna 1 Stress per un attacco standard contro due bersagli a portata Mischia.
Pungiglione Velenoso – Azione: Attacca un bersaglio a portata Molto Vicina. Se colpisce, spendi 1 Paura per infliggere 1d4+4 danni fisici e Veleno finché non si riposa o riesce in un Tiro di Conoscenza (16). Mentre è Avvelenato, il bersaglio tira un d6 prima di ogni tiro azione: con 4 o meno, segna 1 Stress.
Impulso – Reazione: Quando lo Scorpione ha successo in un attacco contro un PG, guadagni 1 Paura.

GLASS SNAKE

Tier 1 Tipico
Un serpente trasparente con testa massiccia che lascia scie di schegge di vetro.
Motivi & Tattiche: Arrampicarsi, nutrirsi, mantenere distanza, spaventare
Difficoltà: 14 | Soglie: 6/10 | PF: 5 | Stress: 3
Attacco: +2 | Zanne di Vetro: Molto Vicino | 1d8+2 fisico

CARATTERISTICHE
Schegge Laceranti – Passiva: Con un attacco riuscito a portata di Mischia, il bersaglio deve segnare uno slot Armatura senza benefici, se non può segnare uno slot armatura, perde 1 PF aggiuntivo.
Serpente Rotante – Azione: Segna 1 Stress per attaccare tutti i bersagli a portata Molto Vicina; ognuno subisce 1d6+1 danni fisici.
Sputatore – Azione: Spendi una Paura per attivare un Dado Sputatore (d6). Quando il Serpente è sotto i riflettori, tira questo dado. Con un risultato di 5 o superiore, tutti i bersagli davanti al Serpente entro portata Lontana devono superare un Tiro di Reazione di Agilità o subire 1d4 danni fisici. Il Serpente può prendere i riflettori una seconda volta in questo turno del GM.

HARRIER

Tier 1 Tipico
Un combattente agile armato di giavellotti.
Motivi & Tattiche: Fiancheggiare, molestare, tirare a lungo, trarre profitto
Difficoltà: 12 | Soglie: 5/9 | PF: 3 | Stress: 3
Attacco: +1 | Giavellotto: Vicina | 1d6+2 fisico
Esperienza: Camuffamento +2

CARATTERISTICHE
Mantenere le Distanze - Passiva: Dopo aver fatto un attacco standard, l'Harrier può muoversi ovunque a portata Lontana.
Ripiegare - Reazione: Quando una creatura si muove a portata Mischia per fare un attacco, puoi segnare uno Stress prima del tiro attacco per muoverti ovunque a portata Vicina e fare un attacco contro quella creatura. In caso di successo, infliggi 1d10+2 danni fisici.

ARCHER GUARD

Tier 1 Attaccanti a distanza
Una guardia alta con un arco lungo e una faretra con frecce con le piume nei colori dell'insediamento.
Motivi & Tattiche: Catturare, chiudere cancelli, superare la giornata, bloccare
Difficoltà: 10 | Soglie: 4/8 | PF: 3 | Stress: 2
Attacco: +1 | Arco Lungo: Lontana | 1d8+3 fisico
Esperienza: Conoscenze Locali +3

CARATTERISTICHE
Tiro Zoppicante - Azione: Fai un attacco contro un bersaglio a portata Lontana. In caso di successo, segna uno Stress per infliggere 1d12+3 danni fisici. Se il bersaglio segna PF da questo attacco, ha svantaggio sui Tiri di Agilità finché non recupera almeno 1 PF.

BLADED GUARD

Tier 1 Tipico
Una guardia corazzata con una spada e uno scudo dipinti nei colori dell'insediamento.
Motivi & Tattiche: Catturare, chiudere cancelli, superare la giornata, bloccare
Difficoltà: 12 | Soglie: 5/9 | PF: 5 | Stress: 2
Attacco: +1 | Spada Lunga: Mischia | 1d6+1 fisico
Esperienza: Conoscenze Locali +3

CARATTERISTICHE
Muro di Scudi - Passiva: Una creatura che cerca di muoversi a portata Molto Vicina dalla Guardia deve avere successo su un Tiro di Agilità. Se altre Bladed Guards sono in fila accanto alla prima, e ognuna è a portata Mischia da un'altra guardia nella linea, la Difficoltà aumenta del numero totale di guardie in quella linea.
Fermare - Azione: Fai un attacco contro un bersaglio a portata Molto Vicina. In caso di successo, segna uno Stress per Imbrigliare il bersaglio finché non si libera con un attacco riuscito, un Tiro di Finezza o un Tiro di Forza.

HEAD GUARD

Tier 1 Comandante
Una guardia esperta con una mazza, un fischietto e una voce tonante.
Motivi & Tattiche: Catturare, chiudere cancelli, bloccare, cercare gloria
Difficoltà: 15 | Soglie: 7/13 | PF: 7 | Stress: 3
Attacco: +4 | Mazza: Mischia | 1d10+4 fisico
Esperienza: Comandante +2, Conoscenze Locali +2

CARATTERISTICHE
Radunare Guardie - Azione: Spendi 2 Paura per mettere in risalto l'Head Guard e fino a 2d4 alleati a portata Lontana.
Al Mio Segnale - Reazione: Conto alla rovescia (5). Quando l'Head Guard è in risalto per la prima volta, attiva il conto alla rovescia. Scende quando un PG fa un tiro attacco. Quando si attiva, tutti gli Archer Guards a portata Lontana fanno un attacco standard con vantaggio contro il bersaglio più vicino a portata. Se qualche attacco ha successo sullo stesso bersaglio, combina il loro danno.
Slancio - Reazione: Quando l'Head Guard riesce in un attacco contro un PG, guadagni una Paura.

JAGGED KNIFE BANDIT

Tier 1 Tipico
Un astuto criminale, avvolto in un mantello, armato con uno dei coltelli iconici della banda.
Motivi & Tattiche: Fuggire, trarre profitto, rubare, lanciare fumo
Difficoltà: 12 | Soglie: 8/14 | PF: 5 | Stress: 3
Attacco: +1 | Pugnali: Mischia | 1d8+1 fisico
Esperienza: Ladro +2

CARATTERISTICHE
Arrampicatore - Passiva: Il Bandit si arrampica con la stessa facilità con cui corre.
Dall'Alto - Passiva: Quando il Bandit ha successo in un attacco standard dall'alto su di un bersaglio, infligge 1d10+1 danni fisici invece del suo danno standard.

JAGGED KNIFE HEXER

Tier 1 Supporti
Un bandito armato di bastone, avvolto in un mantello ornato di oggetti magici, che usa maledizioni per infastidire i nemici.
Motivi & Tattiche: Comandare, maledire, trarre profitto
Difficoltà: 13 | Soglie: 5/9 | PF: 4 | Stress: 4
Attacco: +2 | Bastone: Lontana | 1d6+2 magico
Esperienza: Conoscenze Magiche +2

CARATTERISTICHE
Maledizione - Azione: Scegli un bersaglio a portata Lontana e Maledicilo temporaneamente. Mentre il bersaglio è Maledetto, puoi segnare uno Stress quando quel bersaglio tira con Speranza per far sì che il tiro sia invece con Paura.
Flusso Caotico - Azione: Fai un attacco contro un massimo di tre bersagli a portata Molto Vicina. Segna uno Stress per infliggere 2d6+3 danni magici ai bersagli che l'Hexer ha colpito.

JAGGED KNIFE KNEEBREAKER

Tier 1 Picchiatore
Un imponente picchiatore che porta una grande mazza.
Motivi & Tattiche: Lottare, intimidire, trarre profitto, rubare
Difficoltà: 12 | Soglie: 7/14 | PF: 7 | Stress: 4
Attacco: -3 | Mazza: Mischia | 1d4+6 fisico
Esperienza: Ladro +2, Minacce Svelate +3

CARATTERISTICHE
Li Ho Presi - Passiva: Le creature catturate dal Kneebreaker subiscono il doppio dei danni dagli attacchi di altri avversari.
Tienili Giù - Azione: Fai un attacco contro un bersaglio a portata Mischia. In caso di successo, il bersaglio non subisce danni ma è Imbrigliato e Vulnerabile. Il bersaglio può liberarsi, rimuovendo entrambe le condizioni, con un Tiro di Forza riuscito o viene liberato automaticamente se il Kneebreaker subisce un danno Maggiore o superiore.

JAGGED KNIFE LACKEY

Tier 1 Sgherro
Un ladro con vestiti semplici e piccoli pugnali, desideroso di mettersi alla prova.
Motivi & Tattiche: Fuggire, trarre profitto, lanciare fumo
Difficoltà: 9 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
Attacco: -2 | Pugnali: Mischia | 2 fisico
Esperienza: Ladro +2

CARATTERISTICHE
Sgherro (3) - Passiva: Il Lackey viene sconfitto quando subisce un qualsiasi danno. Per ogni 3 danni che un PG infligge al Lackey, sconfiggi un Sgherro aggiuntivo a portata che l'attacco avrebbe colpito.
Attacco di Gruppo - Azione: Spendi una Paura per scegliere un bersaglio e mettere in risalto tutti i Jagged Knife Lackeys a portata Vicina da esso. Quei Sgherri si muovono a portata Mischia del bersaglio e fanno un unico tiro attacco condiviso. In caso di successo, infliggono 2 danni fisici ciascuno. Combina questo danno.

JAGGED KNIFE LIEUTENANT

Tier 1 Comandante
Un bandito veterano in pelli di qualità, con una voce forte e occhi astuti.
Motivazioni e Tattiche: Prevaricare, comandare, trarre profitto, rafforzare
Difficoltà: 13 | Soglie: 7/14 | PF: 6 | Stress: 3
Attacco: +2 | Giavellotto: Vicino | 1d8+3 fisico
Esperienza: Conoscenze Locali +2

CARATTERISTICHE
Tattico - Azione: Quando metti in risalto il Lieutenant, segna uno Stress per mettere in risalto anche due alleati a Distanza Vicina.
Ce n'è ancora da dove viene - Azione: Evoca tre Jagged Knife Lackeys, che compaiono a Distanza Lontana.
Colpo di Grazia - Azione: Spendi una Paura per fare un attacco contro un bersaglio Vulnerabile a Distanza Vicina. In caso di successo, infliggi 2d6+12 danni fisici e il bersaglio deve segnare uno Stress.
Slancio - Reazione: Quando il Lieutenant riesce in un attacco contro un PG, ottieni una Paura.

JAGGED KNIFE SHADOW

Tier 1 Furtivo
Un abile mascalzone che brandisce un coltello affilato e utilizza la magia dell'ombra per isolare i bersagli.
Motivazioni e Tattiche: Agguato, nascondere, dividere, trarre profitto
Difficoltà: 12 | Soglie: 4/8 | PF: 3 | Stress: 3
Attacco: +1 | Pugnali: Mischia | 1d4+4 fisico
Esperienza: Intrusione +3

CARATTERISTICHE
Colpo alle Spalle - Passivo: Quando lo Shadow ha successo con un attacco standard che ha vantaggio, infligge 1d6+6 danni fisici invece del suo danno standard.
Occultato - Azione: Diventa Nascosto fino a dopo il prossimo attacco dello Shadow. Gli attacchi effettuati mentre si è Nascosti grazie a questa caratteristica hanno vantaggio.

JAGGED KNIFE SNIPER

Tier 1 Attaccanti a distanza
Un bandito allampanato che colpisce dalla copertura con un arco corto.
Motivazioni e Tattiche: Agguato, nascondersi, trarre profitto, riposizionarsi
Difficoltà: 13 | Soglie: 4/7 | PF: 3 | Stress: 2
Attacco: -1 | Arco Corto: Lontano | 1d10+2 fisico
Esperienza: Furtività +2

CARATTERISTICHE
Colpo non Visto - Passivo: Se lo Sniper è Nascosto quando riesce in un attacco standard contro un bersaglio, infligge 1d10+4 danni fisici invece del suo danno standard.

MERCHANT

Tier 1 Sociali
Un commerciante ben vestito con un occhio attento per il guadagno finanziario.
Motivazioni e Tattiche: Comprare a poco e vendere a tanto, creare domanda, gonfiare i prezzi, cercare profitto
Difficoltà: 12 | Soglie: 4/8 | PF: 3 | Stress: 3
Attacco: -4 | Mazza: Mischia | 1d4+1 fisico
Esperienza: Negoziatore Astuto +3

CARATTERISTICHE
Trattamento Preferenziale - Passivo: Un PG che ha successo su un Tiro Presenza contro il Merchant ottiene uno sconto sugli acquisti. Un PG che fallisce un Tiro Presenza contro il Merchant deve pagare di più e ha svantaggio sui futuri Tiri Presenza contro il Merchant.
Il Giro dell'Oca - Passivo: Quando un PG ottiene 14 o meno su un Tiro Presenza fatto contro il Merchant, deve segnare uno Stress.

MINOR CHAOS ELEMENTAL

Tier 1 Solista
Una massa scintillante di magia incontrollabile.
Motivazioni e Tattiche: Confondere, destabilizzare, trasmutare
Difficoltà: 14 | Soglie: 7/14 | PF: 7 | Stress: 3
Attacco: +3 | Esplosione Distorta: Vicino | 1d12+6 magico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Forma Arcana - Passivo: L'Elemental è resistente al danno magico.
Flusso Nauseante - Azione: Segna un PF per costringere tutti i bersagli a Distanza Vicina a segnare uno Stress e diventare Vulnerabili fino al loro prossimo riposo o finché non recuperano un PF.
Rifare la Realtà - Azione: Spendi una Paura per trasformare l'area a Distanza Molto Vicina in un bioma diverso. Tutti i bersagli all'interno di quest'area subiscono 2d6+3 danni magici diretti.
Riflessione Magica - Reazione: Quando l'Elemental subisce danno da un attacco a Distanza Vicina, infliggi una quantità di danno all'attaccante pari a metà del danno che ha inflitto.
Slancio - Reazione: Quando l'Elemental riesce in un attacco contro un PG, ottieni una Paura.

MINOR FIRE ELEMENTAL

Tier 1 Solista
Una fiamma vivente delle dimensioni di un grande falò.
Motivazioni e Tattiche: Circondare i nemici, crescere di dimensioni, intimidire, appiccare incendi
Difficoltà: 13 | Soglie: 7/15 | PF: 9 | Stress: 3
Attacco: +3 | Elemental Blast: Lontano | 1d10+4 magico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Implacabile (2) - Passivo: L'Elemental può essere messo in risalto fino a due volte per turno del GM. Spendi Paura come al solito per metterlo in risalto.
Terra Bruciata - Azione: Segna uno Stress per scegliere un punto a Distanza Lontana. Il terreno a Distanza Molto Vicina da quel punto esplode immediatamente in fiamme. Tutte le creature all'interno di quest'area devono fare un Tiro Reazione Agilità. I bersagli che falliscono subiscono 2d8 danni magici dalle fiamme. I bersagli che hanno successo subiscono metà danno.
Esplosione - Azione: Spendi una Paura per eruttare in una fiammeggiante esplosione. Fai un attacco contro tutti i bersagli a Distanza Vicina. I bersagli contro cui l'Elemental ha successo subiscono 1d8 danni magici e vengono respinti a Distanza Lontana.
Consumare Esca - Reazione: Tre volte per scena, quando l'Elemental si muove su oggetti che sono altamente infiammabili, li consuma per cancellare un PF o uno Stress.
Slancio - Reazione: Quando l'Elemental riesce in un attacco contro un PG, ottieni una Paura.

MINOR DEMON

Tier 1 Solista
Una creatura di colore cremisi proveniente dai Cerchi Inferiori, consumata dalla rabbia contro tutti i mortali.
Motivazioni e Tattiche: Agire in modo erratico, radunare bersagli, godere del dolore, tormentare
Difficoltà: 14 | Soglie: 8/15 | PF: 8 | Stress: 4
Attacco: +3 | Artigli: Mischia | 1d8+6 fisico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Implacabile (2) - Passivo: Il Demon può essere messo in risalto fino a due volte per turno del GM. Spendi Paura come al solito per metterlo in risalto.
Tutti Devono Cadere - Passivo: Quando un PG ottiene un fallimento con Paura mentre si trova a Distanza Vicina dal Demon, perde una Speranza.
Fuoco Infernale - Azione: Spendi una Paura per far piovere fuoco infernale a Distanza Lontana. Tutti i bersagli all'interno dell'area devono fare un Tiro Reazione Agilità. I bersagli che falliscono subiscono 1d20+3 danni magici. I bersagli che hanno successo subiscono metà danno.
Mietitore - Reazione: Prima di tirare i dadi per il danno dell'attacco del Demon, puoi segnare uno Stress per ottenere un bonus al tiro danno pari al numero corrente di PF segnati del Demon.
Slancio - Reazione: Quando il Demon riesce in un attacco contro un PG, ottieni una Paura.

MINOR TREANT

Tier 1 Sgherro
Un giovane albero ambulante che si alza per difendere la sua foresta.
Motivazioni e Tattiche: Schiacciare, sopraffare, proteggere
Difficoltà: 10 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
Attacco: -2 | Ramo Artigliato: Mischia | 4 fisico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Sgherro (5) - Passivo: Il Treant è sconfitto quando subisce un qualsiasi danno. Per ogni 5 danni che un PG infligge al Treant, sconfiggi un Sgherro aggiuntivo a distanza che l'attacco avrebbe colpito.
Attacco di Gruppo - Azione: Spendi una Paura per scegliere un bersaglio e mettere in risalto tutti i Minor Treant a Distanza Vicina da esso. Quei Sgherro si muovono a distanza di Mischia dal bersaglio e fanno un unico tiro attacco condiviso. In caso di successo, infliggono 4 danni fisici ciascuno. Combina questo danno.

GREEN OOZE

Tier 1 Furtivo
Un ammasso mobile di melma verde traslucida.
Motivazioni e Tattiche: Camuffarsi, consumare e moltiplicarsi, strisciare, avvolgere
Difficoltà: 8 | Soglie: 5/10 | PF: 5 | Stress: 2
Attacco: +1 | Appendice di Melma: Mischia | 1d6+1 magico
Esperienza: Camuffamento +3

CARATTERISTICHE
Lento - Passivo: Quando metti in risalto la Melma e non ha un gettone sulla sua scheda, non può ancora agire. Metti un gettone sulla sua scheda e descrivi cosa si sta preparando a fare. Quando metti in risalto la Melma e ha un gettone sulla sua scheda, cancella il gettone e può agire.
Forma Acida - Passivo: Quando la Melma riesce in un attacco, il bersaglio deve segnare uno Slot Armatura senza riceverne i benefici (può comunque usare l'armatura per ridurre il danno). Se non può segnare uno Slot Armatura, deve perdere un PF aggiuntivo.
Avvolgere - Azione: Fai un attacco standard contro un bersaglio a distanza di Mischia. In caso di successo, la Melma lo avvolge e il bersaglio deve segnare 2 Stress. Il bersaglio deve segnare uno Stress aggiuntivo quando fa un tiro azione. Se la Melma subisce danno Grave, il bersaglio è liberato.
Dividere - Reazione: Quando la Melma ha 3 o più PF segnati, puoi spendere una Paura per dividerla in due Tiny Green Oozes (senza PF o Stress segnati). Metti immediatamente in risalto entrambi.

TINY GREEN OOZE

Tier 1 Furtivo
Un piccolo ammasso mobile di melma verde traslucida.
Motivazioni e Tattiche: Camuffarsi, strisciare
Difficoltà: 14 | Soglie: 4/Nessuna | PF: 2 | Stress: 1
Attacco: -1 | Appendice di Melma: Mischia | 1d4+1 magico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Forma Acida - Passivo: Quando la Melma riesce in un attacco, il bersaglio deve segnare uno Slot Armatura senza riceverne i benefici (può comunque usare l'armatura per ridurre il danno). Se non può segnare uno Slot Armatura, deve segnare un PF aggiuntivo.

RED OOZE

Tier 1 Furtivo
Un ammasso mobile di melma rossa infuocata traslucida.
Motivazioni e Tattiche: Camuffarsi, consumare e moltiplicarsi, accendere, appiccare incendi
Difficoltà: 10 | Soglie: 6/11 | PF: 5 | Stress: 3
Attacco: +1 | Appendice di Melma: Mischia | 1d8+3 magico
Esperienza: Camuffamento +3

CARATTERISTICHE
Fuoco Strisciante - Passivo: La Melma può muoversi solo a Distanza Molto Vicina come suo normale movimento. Accende qualsiasi oggetto infiammabile che tocca.
Accendere - Azione: Fai un attacco contro un bersaglio a Distanza Molto Vicina. In caso di successo, il bersaglio subisce 1d8 danni magici ed è Acceso finché non viene spento con un Tiro Finezza riuscito (14). Mentre è Acceso, il bersaglio subisce 1d4 danni magici quando fa un tiro azione.
Dividere - Reazione: Quando la Melma ha 3 o più PF segnati, puoi spendere una Paura per dividerla in due Tiny Red Oozes (senza PF o Stress segnati). Metti immediatamente in risalto entrambi.

TINY RED OOZE

Tier 1 Furtivo
Un piccolo ammasso mobile di melma rossa infuocata traslucida.
Motivazioni e Tattiche: Brillare, camuffarsi
Difficoltà: 11 | Soglie: 5/Nessuna | PF: 2 | Stress: 1
Attacco: -1 | Appendice di Melma: Mischia | 1d4+2 magico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Bruciante - Reazione: Quando una creatura a distanza di Mischia infligge danno alla Melma, subisce 1d6 danni magici diretti.

PETTY NOBLE

Tier 1 Sociali
Un aristocratico riccamente vestito e adornato, pieno di arroganza.
Motivazioni e Tattiche: Abusare del potere, raccogliere risorse, mobilitare gli sgherri
Difficoltà: 14 | Soglie: 6/10 | PF: 3 | Stress: 5
Attacco: -3 | Stocco: Mischia | 1d6+1 fisico
Esperienza: Aristocratico +3

CARATTERISTICHE
La Mia Terra, Le Mie Regole - Passivo: Tutte le azioni sociali fatte contro il Noble sulla sua terra hanno svantaggio.
Guardie, Prendeteli! - Azione: Una volta per scena, segna uno Stress per evocare 1d4 Bladed Guards, che compaiono a Distanza Lontana per far rispettare la volontà del Noble.
Esilio - Azione: Spendi una Paura e scegli un PG. Il Noble proclama che il bersaglio e i suoi alleati sono esiliati dal territorio del Noble. Mentre sono esiliati, il bersaglio e i suoi alleati hanno svantaggio durante le situazioni sociali nel dominio del Noble.

PIRATE CAPTAIN

Tier 1 Comandante
Un carismatico lupo di mare con un cappello impressionante, desideroso di razziare e saccheggiare.
Motivazioni e Tattiche: Comandare, farli camminare sull'asse, saccheggiare, razziare
Difficoltà: 14 | Soglie: 7/14 | PF: 7 | Stress: 5
Attacco: +4 | Sciabola: Mischia | 1d12+2 fisico
Esperienza: Comandante +2, Marinaio +3

CARATTERISTICHE
Spadaccino - Passivo: Quando il Captain perde 2 o meno PF da un attacco a distanza di Mischia, l'attaccante deve segnare uno Stress.
Rinforzi - Azione: Una volta per scena, segna uno Stress per evocare un Orda di Pirate Raiders, che compare a Distanza Lontana.
Senza Quartiere - Azione: Spendi una Paura per scegliere un bersaglio che ha tre o più Pirati a distanza di Mischia da lui. Il Captain guida i Pirati nel lanciare minacce e promesse di una tomba acquatica. Il bersaglio deve fare un Tiro Reazione Presenza. In caso di fallimento, il bersaglio segna 1d4+1 Stress. In caso di successo, deve segnare uno Stress.
Slancio - Reazione: Quando il Captain riesce in un attacco contro un PG, ottieni una Paura.

PIRATE RAIDERS

Tier 1 Orda (3/PF)
Furfanti di mare che si muovono in un branco devastante.
Motivazioni e Tattiche: Aggregarsi, saccheggiare, razziare
Difficoltà: 12 | Soglie: 5/11 | PF: 4 | Stress: 3
Attacco: +1 | Sciabola: Mischia | 1d8+2 fisico
Esperienza: Marinaio +3

CARATTERISTICHE
Orda (1d4+1) - Passivo: Quando i Raiders hanno segnato metà o più dei loro PF, il loro attacchi standard infliggono invece 1d4+1 danni fisici.
Spadaccino - Passivo: Quando i Raiders segnano 2 o meno PF da un attacco a distanza di Mischia, l'attaccante deve segnare uno Stress.

PIRATE TOUGH

Tier 1 Picchiatore
Un pirata muscoloso e tatuato con pugni grandi come meloni.
Motivazioni e Tattiche: Saccheggiare, razziare, spaccare, terrorizzare
Difficoltà: 13 | Soglie: 8/15 | PF: 5 | Stress: 3
Attacco: +1 | Pugni Massicci: Mischia | 2d6 fisico
Esperienza: Marinaio +2

CARATTERISTICHE
Spadaccino - Passivo: Quando il Tough segna 2 o meno PF da un attacco a distanza di Mischia, l'attaccante deve segnare uno Stress.
Sgomberare il Ponte - Azione: Fai un attacco contro un bersaglio a Distanza Molto Vicina. In caso di successo, segna uno Stress per muoverti a distanza di Mischia dal bersaglio, infliggendo 3d4 danni fisici e respingendo il bersaglio a Distanza Vicina.

SELLSWORD

Tier 1 Sgherro
Un mercenario armato che tenta la fortuna.
Motivazioni e Tattiche: Caricare, lacerare, sopraffare, trarre profitto
Difficoltà: 10 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
Attacco: +3 | Spada Lunga: Mischia | 3 fisico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Sgherro (4) - Passivo: Il Sellsword è sconfitto quando subisce un qualsiasi danno. Per ogni 4 danni che un PG infligge al Sellsword, sconfiggi un Sgherro aggiuntivo a distanza che l'attacco avrebbe colpito.
Attacco di Gruppo - Azione: Spendi una Paura per scegliere un bersaglio e mettere in risalto tutti i Sellswords a Distanza Vicina da esso. Quei Sgherro si muovono a distanza di Mischia dal bersaglio e fanno un unico tiro attacco condiviso. In caso di successo, infliggono 3 danni fisici ciascuno. Combina questo danno.

SKELETON ARCHER

Tier 1 Attaccanti a distanza
Uno scheletro fragile con un arco corto e frecce.
Motivazioni e Tattiche: Perforare i bersagli distratti, fingersi morto, rubare la pelle
Difficoltà: 9 | Soglie: 4/7 | PF: 3 | Stress: 2
Attacco: +2 | Arco Corto: Lontano | 1d8+1 fisico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Opportunista - Passivo: Quando due o più avversari si trovano a Distanza Molto Vicina da una creatura, tutti i danni che l'Archer infligge a quella creatura sono raddoppiati.
Colpo Mortale - Azione: Fai un attacco contro un bersaglio Vulnerabile a Distanza Lontana. In caso di successo, segna uno Stress per infliggere 3d4+8 danni fisici.

SKELETON DREDGE

Tier 1 Sgherro
Un ammasso di ossa che sbattono.
Motivazioni e Tattiche: Crollare a pezzi, sopraffare, fingersi morto, rubare la pelle
Difficoltà: 8 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
Attacco: -1 | Artigli d'Osso: Mischia | 1 fisico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Sgherro (4) - Passivo: Il Dredge è sconfitto quando subisce un qualsiasi danno. Per ogni 4 danni che un PG infligge al Dredge, sconfiggi un Sgherro aggiuntivo a distanza che l'attacco avrebbe colpito.
Attacco di Gruppo - Azione: Spendi una Paura per scegliere un bersaglio e mettere in risalto tutti i Dredges a Distanza Vicina da esso. Quei Sgherro si muovono a distanza di Mischia dal bersaglio e fanno un unico tiro attacco condiviso. In caso di successo, infliggono 1 danno fisico ciascuno. Combina questo danno.

SKELETON KNIGHT

Tier 1 Picchiatore
Un grande scheletro corazzato con una spada enorme.
Motivazioni e Tattiche: Abbattere i vivi, rubare la pelle, scatenare il caos
Difficoltà: 13 | Soglie: 7/13 | PF: 5 | Stress: 2
Attacco: +2 | Spadone Arrugginito: Mischia | 1d10+2 fisico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Terrificante - Passivo: Quando il Knight riesce in un attacco, tutti i PG a Distanza Vicina perdono una Speranza e tu ottieni una Paura.
Taglio fino all'Osso - Azione: Segna uno Stress per fare un attacco contro tutti i bersagli a Distanza Molto Vicina. I bersagli contro cui il Knight ha successo subiscono 1d8+2 danni fisici e devono segnare uno Stress.
Scavare Due Tombe - Reazione: Quando il Knight è sconfitto, fa un attacco contro un bersaglio a Distanza Molto Vicina (dando la priorità alla creatura che lo ha ucciso). In caso di successo, il bersaglio subisce 1d4+8 danni fisici e perde 1d4 Speranza.

SKELETON WARRIOR

Tier 1 Tipico
Uno scheletro coperto di terra armato con una lama arrugginita.
Motivazioni e Tattiche: Fingere la morte, aggregarsi, rubare la pelle
Difficoltà: 10 | Soglie: 4/8 | PF: 3 | Stress: 2
Attacco: +0 | Spada: Mischia | 1d6+2 fisico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Solo Ossa - Passivo: Il Guerriero è resistente al danno fisico.
Non Rimane Morto - Reazione: Quando il Guerriero è sconfitto, puoi metterlo in risalto e tirare un d6. Con un risultato di 6, se ci sono altri avversari sul campo di battaglia, il Guerriero si riforma senza PF segnati.

SPELLBLADE

Tier 1 Comandante
Un mercenario che combina la scherma e la magia con effetti letali.
Motivazioni e Tattiche: Colpire, comandare, resistere
Difficoltà: 14 | Soglie: 8/14 | PF: 6 | Stress: 3
Attacco: +3 | Spada Lunga Potenziata: Mischia | 1d8+4 fisico/magico
Esperienza: Conoscenze Magiche +2

CARATTERISTICHE
Acciaio Arcano - Passivo: Il danno inflitto dall'attacco standard dello Spellblade è considerato sia fisico che magico.
Esplosione Soppressiva - Azione: Segna uno Stress e scegli un gruppo a Distanza Lontana. Tutti i bersagli devono avere successo su un Tiro Reazione Agilità o subire 1d8+2 danni magici. Ottieni una Paura per ogni bersaglio che ha segnato PF da questo attacco.
Muoversi come Uno Solo - Azione: Spendi 2 Paura per mettere in risalto fino a cinque alleati a Distanza Lontana.
Slancio - Reazione: Quando lo Spellblade riesce in un attacco contro un PG, ottieni una Paura.

SWARM OF RATS

Tier 1 Orda (10/PF)
Una massa di roditori comuni che sciamano come un'onda famelica.
Motivazioni e Tattiche: Consumare, oscurare, sciamare
Difficoltà: 10 | Soglie: 6/10 | PF: 6 | Stress: 2
Attacco: -3 | Artigli: Mischia | 1d8+2 fisico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Orda (1d4+1) - Passivo: Quando lo Swarm ha segnato metà o più dei suoi PF, il suo attacco standard infligge invece 1d4+1 danni fisici.
In Faccia - Passivo: Tutti i bersagli a distanza di Mischia hanno svantaggio sugli attacchi contro bersagli diversi dallo Swarm.

SYLVAN SOLDIER

Tier 1 Tipico
Un guerriero fatato adornato con un'armatura fatta di foglie e corteccia.
Motivazioni e Tattiche: Agguato, nascondersi, sopraffare, proteggere, seguire
Difficoltà: 11 | Soglie: 6/11 | PF: 4 | Stress: 2
Attacco: +0 | Falce: Mischia | 1d8+1 fisico
Esperienza: Tracciatore +2

CARATTERISTICHE
Tattiche di Branco - Passivo: Se il Soldier fa un attacco standard e un altro Sylvan Soldier si trova a distanza di Mischia dal bersaglio, infligge 1d8+5 danni fisici invece del suo danno standard.
Controllo della Foresta - Azione: Spendi una Paura per abbattere un albero a Distanza Vicina. Una creatura colpita dall'albero deve avere successo su un Tiro Reazione Agilità (15) o subire 1d10 danni fisici.
Confondersi - Reazione: Quando il Soldier riesce in un attacco, puoi segnare uno Stress per diventare Nascosto fino al prossimo attacco del Soldier o finché un PG non ha successo su un Tiro Istinto (14) per trovarlo.

TANGLE BRAMBLE SWARM

Tier 1 Orda (3/PF)
Un gruppo di cespugli animati e succhia-sangue, ognuno delle dimensioni di una grande zucca.
Motivazioni e Tattiche: Digerire, intrappolare, immobilizzare
Difficoltà: 12 | Soglie: 6/11 | PF: 6 | Stress: 3
Attacco: +0 | Spine: Mischia | 1d6+3 fisico
Esperienza: Camuffamento +2

CARATTERISTICHE
Orda (1d4+2) - Passivo: Quando lo Swarm ha segnato metà o più dei suoi PF, il suo attacco standard infligge invece 1d4+2 danni fisici.
Schiacciare - Azione: Segna uno Stress per infliggere 2d6+8 danni fisici diretti a un bersaglio con 3 o più gettoni rovi.
Ingombrare - Reazione: Quando lo Swarm ha successo su un attacco, dai al bersaglio un gettone rovi. Se un bersaglio ha dei gettoni rovi, è Immobilizzato. Se un bersaglio ha 3 o più gettoni rovi, è anche Vulnerabile. Tutti i gettoni rovi possono essere rimossi avendo successo su un Tiro Finezza (12 + il numero di gettoni rovi) o infliggendo un danno Maggiore o superiore allo Swarm. Se i gettoni rovi vengono rimossi da un bersaglio usando un Tiro Finezza, un numero di Tangle Bramble Sgherri compaiono a distanza di Mischia pari al numero di gettoni rimossi.

TANGLE BRAMBLE

Tier 1 Sgherro
Un cespuglio animato e succhia-sangue.
Motivazioni e Tattiche: Combinarsi, prosciugare, intrappolare
Difficoltà: 11 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
Attacco: -1 | Spine: Mischia | 2 fisico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Sgherro (4) - Passivo: Il Bramble è sconfitto quando subisce un qualsiasi danno. Per ogni 4 danni che un PG infligge al Tangle Bramble, sconfiggi un Sgherro aggiuntivo a distanza che l'attacco avrebbe colpito.
Attacco di Gruppo - Azione: Spendi una Paura per scegliere un bersaglio e mettere in risalto tutti i Tangle Brambles a Distanza Vicina da esso. Quei Sgherro si muovono a distanza di Mischia dal bersaglio e fanno un unico tiro attacco condiviso. In caso di successo, infliggono 2 danni fisici ciascuno. Combina questo danno.
Prosciugare e Moltiplicarsi - Reazione: Quando un attacco del Bramble causa un bersaglio a segnare PF e ci sono tre o più Tangle Bramble Sgherri a Distanza Vicina, puoi combinare i Sgherro in un Orda di Tangle Bramble Swarm. I PF dell'Orda sono uguali al numero di Sgherro combinati.

WEAPONMASTER

Tier 1 Picchiatore
Un maestro d'armi che brandisce una spada due volte più grande di lui.
Motivazioni e Tattiche: Agire per primo, mirare al più debole, intimidire
Difficoltà: 14 | Soglie: 8/15 | PF: 6 | Stress: 3
Attacco: +2 | Claymore: Molto Vicina | 1d12+2 fisico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Colpo di Provocazione - Azione: Fai un attacco standard contro un bersaglio. In caso di successo, segna uno Stress per Provocare il bersaglio fino al suo prossimo attacco riuscito. La prossima volta che il bersaglio Provocato attacca, ha svantaggio contro bersagli diversi dal Weaponmaster.
Scarica di Adrenalina - Azione: Una volta per scena, spendi una Paura per cancellare 2 PF e 2 Stress.
Slancio - Reazione: Quando il Weaponmaster riesce in un attacco contro un PG, ottieni una Paura.

YOUNG DRYAD

Tier 1 Comandante
Una persona-albero imperiosa che guida le difese della sua foresta.
Motivazioni e Tattiche: Comandare, nutrire, potare gli indesiderati
Difficoltà: 11 | Soglie: 6/11 | PF: 6 | Stress: 2
Attacco: +0 | Falce: Mischia | 1d8+5 fisico
Esperienza: Comandare +3

CARATTERISTICHE
Voce della Foresta - Azione: Segna uno Stress per mettere in risalto 1d4 alleati a distanza di un bersaglio che possono attaccare senza muoversi. In caso di successo, i loro attacchi infliggono metà danno.
Gabbia Spinosa - Azione: Spendi una Paura per formare una gabbia attorno a un bersaglio a Distanza Molto Vicina e Immobilizzarlo finché non viene liberato con un Tiro Forza riuscito. Quando una creatura fa un tiro azione contro la gabbia, deve segnare uno Stress.
Slancio - Reazione: Quando la Dryad riesce in un attacco contro un PG, ottieni una Paura.

BRAWNY ZOMBIE

Tier 1 Picchiatore
Un grande cadavere, gonfio di decomposizione e arrabbiato.
Motivazioni e Tattiche: Schiacciare, distruggere, lanciare detriti, schiantare
Difficoltà: 10 | Soglie: 8/15 | PF: 7 | Stress: 4
Attacco: +2 | Schianto: Molto Vicina | 1d12+3 fisico
Esperienza: Danno Collaterale +2, Lancio +4

CARATTERISTICHE
Lento - Passivo: Quando metti in risalto lo Zombie e non ha un gettone sulla sua scheda, non può ancora agire. Metti un gettone sulla sua scheda e descrivi cosa si sta preparando a fare. Quando metti in risalto lo Zombie e ha un gettone sulla sua scheda, cancella il gettone e può agire.
Fare a Pezzi - Azione: Fai un attacco standard con vantaggio contro un bersaglio che lo Zombie ha Immobilizzato. In caso di successo, l'attacco infligge danno diretto.
Lacerare e Squarciare - Reazione: Quando lo Zombie fa un attacco standard riuscito, puoi segnare uno Stress per Immobilizzare temporaneamente il bersaglio e costringerlo a segnare 2 Stress.

PATCHWORK ZOMBIE HULK

Tier 1 Solista
Una gigantesca amalgama di cadaveri che si muovono come uno, con arti grandi come busti e pugni grandi quanto un halfling adulto.
Motivazioni e Tattiche: Assorbire cadaveri, agitarsi, avere fame, terrorizzare
Difficoltà: 13 | Soglie: 8/15 | PF: 10 | Stress: 3
Attacco: +4 | Troppe Braccia: Molto Vicina | 1d20 fisico
Esperienza: Intimidazione +2, Fare a Pezzi +2

CARATTERISTICHE
Distruttibile - Passivo: Quando lo Zombie subisce un danno Maggiore o superiore, segna un PF aggiuntivo.
Arti Scomposti- Passivo: Quando lo Zombie fa un attacco standard, può attaccare tutti i bersagli a Distanza Molto Vicina.
Un'Altro per il Mucchio - Azione: Quando lo Zombie si trova a Distanza Molto Vicina da un cadavere, può incorporarlo in sé, cancellando un PF e uno Stress.
Urla Tormentate - Azione: Segna uno Stress per far fare a tutti i PG a Distanza Lontana un Tiro Reazione Presenza (13). I bersagli che falliscono perdono una Speranza e tu ottieni una Paura per ciascuno. I bersagli che hanno successo devono segnare uno Stress.

ROTTED ZOMBIE

Tier 1 Sgherro
Un cadavere in decomposizione che si trascina verso la sua preda.
Motivazioni e Tattiche: Mangiare carne, fame, dilaniare, circondare
Difficoltà: 8 | Soglie: Nessuna | PF: 1 | Stress: 1
Attacco: -3 | Morso: Mischia | 2 fisico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Sgherro (3) - Passivo: Lo Zombie è sconfitto quando subisce un qualsiasi danno. Per ogni 3 danni che un PG infligge allo Zombie, sconfiggi un Sgherro aggiuntivo a distanza che l'attacco avrebbe colpito.
Attacco di Gruppo - Azione: Spendi una Paura per scegliere un bersaglio e mettere in risalto tutti i Rotted Zombies a Distanza Vicina da esso. Quei Sgherro si muovono a distanza di Mischia dal bersaglio e fanno un unico tiro attacco condiviso. In caso di successo, infliggono 2 danni fisici ciascuno. Combina questo danno.

SHAMBLING ZOMBIE

Tier 1 Tipico
Un cadavere animato che si muove in modo instabile, guidato solo dalla fame.
Motivazioni e Tattiche: Divorare, fame, assalire il nemico, strappare carne
Difficoltà: 10 | Soglie: 4/6 | PF: 4 | Stress: 1
Attacco: +0 | Morso: Mischia | 1d6+1 fisico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Troppi da Gestire - Passivo: Quando lo Zombie si trova a distanza di Mischia da una creatura e almeno un altro Zombie si trova a Distanza Vicina, tutti gli attacchi contro quella creatura hanno vantaggio.
Orripilante - Passivo: I bersagli che segnano PF dagli attacchi dello Zombie devono anche segnare uno Stress.

ZOMBIE PACK

Tier 1 Orda (2/PF)
Un gruppo di cadaveri che si trascinano istintivamente insieme.
Motivazioni e Tattiche: Consumare carne, fame, dilaniare
Difficoltà: 8 | Soglie: 6/12 | PF: 6 | Stress: 3
Attacco: -1 | Morso: Mischia | 1d10+2 fisico
Esperienza:

CARATTERISTICHE
Orda (1d4+2) - Passivo: Quando gli Zombies hanno segnato metà o più dei loro PF, il loro attacco standard infligge invece 1d4+2 danni fisici.
Sopraffare - Reazione: Quando gli Zombies segnano PF da un attacco a distanza di Mischia, puoi segnare uno Stress per fare un attacco standard contro l'attaccante.