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THE WITHERWILD

Quando una nazione invasore attacca un'antica divinità della foresta, una virulenta crescita eccessiva si diffonde in tutta la terra.
Progettato da Carlos Cisco, Rowan Hall e Spenser Starke

COMPLESSITÀ: •

LA PRESENTAZIONE

Leggi questa sezione ai tuoi giocatori per presentarli alla campagna.

"Fanewick era una volta un luogo di grande abbondanza e pace, pericoloso per chi non aveva familiarità con la terra, ma una cornucopia per coloro che ne rispettavano le usanze. Quando Haven ha invaso le terre selvagge e ha costretto la terra a una primavera eterna, una pericolosa fioritura nota come Witherwild ha preso piede e ora minaccia la vita di tutti coloro che vi abitano. In una campagna di Witherwild, interpreterete eroi improbabili dalle umili origini che si confrontano con il loro nuovo dovere di salvare il popolo di Fanewick dalla pericolosa corruzione.."

TONO E ATMOSFERA

Avventuroso, dinamico, epico, eroico, emozionante, inquietante, stravagante.

TEMI

Scontro culturale, il fine giustifica i mezzi, dolore, popolo contro natura, trasformazione e cambiamento, sopravvivenza.

SPUNTI DI RIFERIMENTO

Principessa Mononoke, La Leggenda di Zelda, Il Cristallo Oscuro, Nausicaä della valle del vento

PANORAMICA

Se il tuo gruppo decide di giocare a questa campagna, dai ai tuoi giocatori le seguenti informazioni prima della creazione del personaggio.

Fanewick è una terra selvaggia e incontaminata, a lungo evitata dalle forze esterne. I boschi sono scuri e tortuosi, pieni di Divinità Pallide che compiono piccoli miracoli e servizi per i suoi abitanti, ma sono altrettanto propensi ad attirare i viaggiatori fuori dai sentieri battuti per la loro rovina. Distese di campi apparentemente innocui nascondono paludi che inghiottono interi eserciti, consumando l’artiglieria pesante tanto velocemente quanto può attraversare il confine. Questa natura selvaggia nutre persone forti, abbastanza audaci da crescere famiglie dove altri non l’hanno fatto, e che seguono rigorosamente le regole uniche che li tengono al sicuro. Questi abitanti di Fanewick sono rimasti isolati dalle guerre dei loro vicini fino a quando la peste non ha costretto il popolo di Haven ad atti disperati.

Haven era una volta la forza più potente della regione; per secoli, le alte mura di pietra verso la capitale portavano la frase “La Porta degli Impietosi”. Sebbene il significato originale sia andato perduto alla conoscenza comune, alcuni tomi polverosi e antichi registri affermano che i fondatori di Haven desideravano essere liberi dall’influenza delle Divinità Pallide che dominavano le regioni circostanti. Hanno escogitato un piano per uccidere una delle più potenti di queste divinità, conosciuta come Shun’Aush il Serpente di Granito. Sebbene il loro esatto metodo di deicidio sia dimenticato, la loro vittoria ha assicurato il dominio di Haven nella regione per secoli. Hanno fatto la loro casa dietro i suoi resti, che sono diventati le potenti mura per cui Haven è conosciuta.

Ma Shun’Aush avrebbe avuto la sua vendetta. Mentre gli Haveniti scolpivano il suo corpo di pietra, la polvere fine rimasta si depositava nella terra circostante. Ci fu un periodo di prosperità per molti secoli mentre le scaglie del dio rimanevano indisturbate. Ma il progresso è una pressione a sé stante. La popolazione in crescita richiedeva una maggiore produttività, e mentre gli agricoltori coltivavano il terreno più in profondità e i minatori tagliavano la pietra nascosta, l’antica polvere di pietra saliva in superficie. Le stesse mura che portavano sicurezza alla città divennero il crogiolo che incubò una virulenta piaga.

Negli ultimi due anni, oltre la metà della popolazione di Haven è caduta a causa di una malattia nota come La Piaga del Serpente. Per prima cosa, le vittime tossiscono polvere. Subito dopo, la loro pelle si ricopre di un’eruzione cutanea squamosa. Infine, il loro corpo si indurisce: prima la carne, poi le ossa e i tessuti molli, diffondendosi fino a quando, alla fine, i loro organi si ossificano. Una volta all’interno degli organi, “il serpente” si muove così velocemente che le vittime si pietrificano dove si trovano, riempiendo Haven di statue di vittime nei loro ultimi momenti di agonia.

L’Alto Magus di Haven, l’Arcimago Phylax, scoprì un raro fiore rosso chiamato il Velo della Signora che poteva curare la Piaga del Serpente. Questi boccioli crescono in modo prolifico in tutta Fanewick in primavera, ma per ogni diecimila dei comuni fiori dai petali bianchi, ne sboccia solo uno rosso.

Disperati per salvare il loro popolo dalla piaga, gli Haveniti invasero Fanewick per accumulare i rari boccioli rossi. Le loro forze si tuffarono nel profondo bosco e, sotto la guida dell’Arcimago Phylax, strapparono l’Occhio della Falciatura dalla più potente Divinità Pallida che proteggeva la terra: il Grande Gufo Nikta, il Pastore delle Stagioni. Pastore manteneva Fanewick in equilibrio volgendo i suoi occhi sulla terra, prima per la maturazione, poi per la rovina. Così Nikta manteneva il ciclo delle stagioni, di crescita e decadenza, di morte e rinascita. Con il suo Occhio del Raccolto rimosso, Nikta può solo vegliare su Fanewick con l’Occhio della Semina, costringendo la terra a una primavera eterna.

Nell’anno trascorso, Haven ha conquistato le paludi, trasformandole in campi per raccogliere i fiori rossi. La crescita infinita che una volta sembrava un dono si è rapidamente evoluta in una piaga nota come Witherwild: la flora e la fauna di Fanewick sono cresciute incontrollate. Gli animali si ingrossano a dismisura; gli alberi si deformano, si contorcono e iniziano a dare la caccia alle persone; e i viticci strisciano lungo il suolo della foresta, strangolando tutto ciò che toccano. Questa crescita esplosiva è incontenibile e implacabile, senza alcuna forza in grado di fermare a lungo la rigogliosa vegetazione.

Prima della Piaga del Serpente e della crescita infinita del Pastore, il vostro gruppo viveva una vita pacifica a Fanewick o una vita di fatica e conquista ad Haven. Ma quando il pericolo richiede una risposta, anche i non preparati e i non volenterosi devono prendere posizione.

COMUNITÀ

Tutte le comunità sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici all'interno di una campagna di Witherwild. Se necessario, fornisci le seguenti informazioni ai tuoi giocatori e scegli una o più domande da porre loro durante la sessione zero.

LOREBORNE e HIGHBORNE

A Fanewick, la conoscenza è la merce più preziosa e coloro che hanno esperienza hanno il potere maggiore. Questa economia dell'informazione funziona principalmente attraverso il dono e lo scambio, e la saggezza sarebbe considerata un accettabile pegno per un'arma o un pasto caldo. Pertanto, i membri della comunità Loreborne sono i più ricchi di Fanewick e potrebbero essere gruppi più piccoli e distinti di cacciatori, storici o artigiani all'interno di villaggi più grandi. Quale conoscenza ti ha insegnato la tua comunità che ora devi proteggere o condividere? Cosa sei in grado di realizzare grazie alla tua educazione che gli altri al di fuori della tua comunità non capiscono? Una volta hai scambiato una conoscenza importante per qualcosa di terribile. Cosa hai impartito e cosa hai ottenuto in cambio?
A Haven, i membri più ricchi sono gli Highborne, avendo ereditato ricchezze costruite nella città murata nel corso delle generazioni. Sebbene gli Highborne di Haven fossero più isolati dalla Piaga del Serpente, nessuno era immune. Chi hai perso a causa della Piaga del Serpente? Come ti ha influenzato? Come ha fatto la tua famiglia a fare fortuna? Hai rifiutato o abbracciato il loro insieme di valori fondamentali? Sei cresciuto in un mondo di abbondanza ma ti è stato impedito di imparare qualcosa sul mondo. Cos'era questa conoscenza e quando l'hai scoperta?

RIDGEBORNE, UNDERBORNE, e WILDBORNE

I personaggi di queste comunità sono stati probabilmente allevati nei letali dintorni di Fanewick, che sono diventati ancora più pericolosi con la crescita del Witherwild. Ogni comunità ha usanze uniche, alcune liberamente condivise e altre tenute segrete, che consentono loro un passaggio sicuro attraverso terreni pericolosi e i territori delle Divinità Pallide. In cambio di protezione dal Witherwild per se stessi e le loro famiglie, alcuni Figli di Fanewick di questi gruppi sono stati costretti ad accettare lavori come agricoltori nei campi di fiori di Haven. Sebbene sia un lavoro faticoso eseguito per una nazione che sta distruggendo la loro terra, agli agricoltori viene offerta sicurezza dai fuochi di Haven che bruciano il sempre strisciante Witherwild.
A quali Divinità Pallide rendi omaggio e come sei stato ricompensato? Hai scontentato un dio di Fanewick? Cosa hai fatto e quale sventura è capitata a te o a una persona cara? Sei fuggito dal luogo della tua nascita? Quali circostanze ti hanno spinto a partire?

ORDERBORNE

I giocatori potrebbero scegliere di costruire personaggi Orderborne se vogliono interpretare membri attuali o ex dell'esercito di Haven che ha invaso Fanewick. Sebbene l'esercito porti violenza in questa terra, porta anche un dolore travolgente per una patria che soccombe alla malattia. Quali rimpianti porti con te dalla tua conquista di un suolo straniero? Quale gentilezza ti ha elargito un combattente nemico in un momento di bisogno? Come ha cambiato la tua visione del popolo di Fanewick? Ti è stato affidato il compito di diffondere una voce in una comunità di Fanewick. Qual è la voce e hai intenzione di portare a termine di questa missione?

SLYBORNE

Poiché l'esercito di Haven è l'attuale potenza marziale a Fanewick, coloro che desiderano interpretare personaggi Slyborne potrebbero provenire da gruppi ribelli di Fanewick che cercano di espellere le forze d'invasione dalle loro terre. A seconda delle tattiche impiegate dal loro gruppo, un personaggio di una comunità Slyborne potrebbe allinearsi o andare contro la sua educazione. Su chi tra l'esercito di Haven desideri vendicarti e perché? Ti sei unito a un gruppo di insorti che lavora per liberare questa terra dalla presa di Haven. Cosa ti ha fatto dubitare dei metodi della leadership? Qualcuno che ami è un membro dell'esercito di Haven. Come hai usato la tua posizione nella ribellione per proteggerlo?

SEABORNE

Sia Fanewick che Haven hanno un confine costiero. La maggior parte delle comunità Seaborne di Fanewick vive in piccoli gruppi in riva al mare e si concentra sui viaggi locali verso le regioni vicine, mentre gli gli abitanti di Haven tendono a vivere in grandi porti che spediscono e ricevono merci da terre lontane. Hai viaggiato di recente per mare per una vasta distanza? Cosa è andato terribilmente storto in quel passaggio e come ti ha cambiato? Crescere in mare ti ha insegnato un'abilità che pochi hanno. Cosa hai imparato e come ti ha salvato la vita? Eri solito navigare con un compagno? Chi era e come rimanete in contatto?

WANDERBORNE

Le comunità Wanderborne possono essere trovate sia a Fanewick che a Haven, sebbene i viaggi sicuri siano stati gravemente limitati a causa dell'occupazione militare e dell'espansione del Witherwild. Sia che un personaggio Wanderborne provenga da Fanewick, Haven o altrove, il giocatore dovrebbe determinare le opinioni personali del suo personaggio sull'invasione di Fanewick e come si allineano o si discostano dalle opinioni della sua comunità. Cosa fai per mantenere la tua piccola comunità sicura, indipendente e nascosta dalle forze di Haven? A causa del carattere transitorio della tua comunità, hai persone care sia a Fanewick che a Haven. Come ha influenzato questo il tuo rapporto con l'invasione? La tua comunità viaggia per proteggere qualcosa. Cos'è e perché ti impedisce di stabilirti?

ASCENDENZE

Tutte le ascendenze sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici all'interno di una campagna di Witherwild. Se necessario, fornisci le seguenti informazioni ai tuoi giocatori.

CLANKS

I Clanks di Haven sono comunemente fatti di ferro e acciaio, mentre i Clanks di Fanewick sono tipicamente costruiti con legno e pietra.

FUNGRIL

Da quando il Witherwild si è diffuso in tutta Fanewick, alcuni Fungril che abitano le foreste sono cresciuti in modo notevole rispetto ai Fungril di altre regioni.

DRAKONA, FAUNS, FIRBOLGS, e INFERNIS

Dopo che il Witherwild ha corrotto Fanewick, alcuni Drakona, Fauns, Firbolgs e Infernis hanno notato che le loro corna crescevano più velocemente e più a lungo.

GALAPA AND RIBBETS

Molte famiglie di Galapa e Ribbets che vivevano nelle paludi di Fanewick sono state sfollate quando l'esercito di Haven ha invaso.

Abitanti di Haven e Piaga del Serpente
Chiunque, ma soprattutto chi proviene da Haven, può essere portatore della Piaga del Serpente, che irrigidisce i movimenti e dà un tempo limitato per sopravvivere senza una cura.

CLASSI

Tutte le classi sono disponibili, ma alcune hanno aspetti unici all'interno di una campagna di Witherwild. Se necessario, fornisci le seguenti informazioni ai tuoi giocatori.

DRUIDI, RANGER E STREGONI

Druidi, Ranger e Stregoni si trovano comunemente in tutta Fanewick. Se i giocatori scelgono una di queste classi, dovrebbero considerare come la connessione del loro personaggio con il mondo naturale possa essere influenzata dal Witherwild.

GUERRIERI E MAGHI

Guerrieri e Maghi sono prevalenti a Haven. Una grande scuola di magia a Haven addestra combattenti e guaritori, e l'esercito di Haven è in gran parte composto da Guerrieri e Maghi della School of War. Se un PG appartiene a una di queste classi, considera il suo rapporto personale con l'esercito di Haven.

GUARDIANI VENGEANCE

Molti abitanti di Fanewick che cercano vendetta su Haven o vogliono espellerli da Fanewick diventano Guardiani Vengeance. Se i giocatori scelgono questa sottoclasse, dovrebbero considerare quali ideali o istituzioni il loro personaggio protegge.

LADRI SYNDICATE

L'esercito di Haven invia spie nelle comunità di Fanewick per ottenere informazioni sugli attacchi pianificati e manipolare la percezione pubblica. Quando selezionano la sottoclasse Ladri Syndicate, i giocatori dovrebbero considerare come il loro personaggio potrebbe essere collegato o influenzato da questi agenti sotto copertura.

PRINCIPI PER I GIOCATORI

Se il tuo gruppo decide di giocare a questa campagna, dai ai tuoi giocatori le seguenti informazioni prima della creazione del personaggio.

RENDI L’INVASIONE PERSONALE

Considera come l'invasione di Fanewick da parte di Haven influenzi profondamente il tuo personaggio. Lascia che questi dettagli informino ciò che desidera e ciò che è disposto a fare per ottenerlo. Tutti hanno perso una persona cara a causa del Witherwild o della Piaga del Serpente, e altri stanno morendo ogni giorno. Considera come il crescente conflitto abbia spinto il tuo personaggio ad agire in modi di cui non è orgoglioso, o abbia trasformato verità personali che una volta considerava incrollabili.

TRATTA LA MORTE CON IMPORTANZA

Togliere una vita non dovrebbe essere fatto senza considerazione, disperazione e conseguenze. Mentre il tuo personaggio viaggia, dovrebbe ricordare coloro che ha perso e coloro che ha ucciso, permettendo a ogni morte di influenzare le sue scelte in futuro.

ABBRACCIA LA VULNERABILITÀ

Trova l'umanità del tuo personaggio e mettila in mostra ogni volta che puoi. Dovrebbe essere vulnerabile durante i momenti di calma tanto quanto è feroce durante quelli violenti, aprendosi ai suoi alleati anche se si chiude a tutti gli altri.

PRINCIPI PER IL GM

Tieni a mente le seguenti linee guida mentre fai da GM a questa campagna.

DIPINGI IL MONDO PER CONTRASTO

Sovverti le aspettative dando spazio all'incubo per affascinare e al bello per terrorizzare. Dai ai PG visioni della bellezza naturale di Fanewick che ha invaso la regione, rompendo i confini delle paludi e delle foreste e devastando case e comunità. Mostra la vita cupa e ordinata dietro le mura di Haven, ma anche la cultura, l'arte e il progresso nati da secoli di sicurezza.
Contrasta la natura capricciosa delle Divinità Pallide con la devozione degli abitanti di Fanewick e degli abitanti di Haven che combattono per salvare la loro casa. In un luogo di notti e giorni lunghi, stagioni doppie e due nazioni in conflitto, cerca modi per evidenziare le audaci dualità.

MOSTRA LORO IL PERICOLO REALE

Anche se può essere tragico, il danno fisico non è la peggiore tragedia che possa capitare ai personaggi. Per illustrare cosa è veramente in gioco, usa le origini dei PG a Fanewick o Haven per mostrare loro cosa rischiano di perdere: le loro case, famiglie, amici, comunità o persino le loro convinzioni più profonde. Gli eventi di questa campagna possono cambiare, minacciare o distruggere questi aspetti del loro passato. Quando i giocatori creano e sono investiti nella storia del proprio personaggio, hanno qualcosa per cui combattere.

OFFRI ALTERNATIVE ALLA VIOLENZA

Illuminando approcci non violenti alla risoluzione dei problemi, i PG possono aiutare a rompere il brutale ciclo che lega questo mondo. Per esempio, mostrare compassione, anziché la punta di una spada, a una bestia corrotta può liberarla dal Witherwild.
Allo stesso modo, il conflitto tra Haven e Fanewick non dovrebbe essere risolto solo con sangue e lama. Ciò che minaccia entrambi potrebbe anche unificarli. Dai ai PG l'opportunità di sanare vecchie ferite, correggere torti passati e guarire la spaccatura tra Haven e Fanewick dall'interno.

CREA ALLEATI E AVVERSARI MULTIDIMENSIONALI

Nessun avversario o alleato è completamente buono o cattivo, e ognuno ha vite multidimensionali. Anche l’alleato più amabile dovrebbe nascondere dell’oscurità dentro di sé, sperando che i suoi fallimenti rimangano segreti. Coloro che sono dipinti come malvagi dovrebbero a volte fare la cosa giusta, anche se per il motivo sbagliato.
Il fatto che un PG o un PNG provenga da Haven non lo rende un cattivo, così come non tutti gli abitanti di Fanewick sono virtuosi. Trovare le sfumature, le complicazioni e le motivazioni più profonde delle persone di Haven e Fanewick porterà a interazioni più ricche, scelte morali più complesse e un senso più profondo di attaccamento al mondo per i giocatori.

DISTINZIONI

Usa queste informazioni per preparare la tua campagna. Puoi anche condividerle con i tuoi giocatori se necessario.

LE SETTIMANE DI GIORNO E NOTTE

Il ciclo di giorno e notte avviene settimanalmente, il che significa che il sole sorge per un'intera settimana prima di tramontare in una notte della stessa durata. Questo influisce su ogni aspetto della vita, dall'agricoltura al commercio, poiché molti mercanti si rifiutano di viaggiare durante la notte. Ma questo ciclo non influenza solo i gli abitanti di Fanewick: ha anche plasmato l'evoluzione della straordinaria ecologia di Fanewick. Giorno e notte sono accompagnati da paesaggi sonori naturali completamente diversi: gli abitanti notturni dormono durante i lunghi giorni e si aggirano nei boschi durante i periodi d’oscurità, mentre le loro controparti diurne fanno il contrario. Anche le piante vivono secondo questo insolito ciclo: molte completano l'intero ciclo vitale in una sola settimana. Le rose del sole nascente si arrampicano in modo spinoso fino alla cima della volta arborea durante il giorno, per poi appassire sotto la luce lunare. Al contrario, il fiore notturno, un fiore bioluminescente che emette l’odore di zucchero bruciato e decomposizione, sboccia solo al calare della sera, illuminando tratti di foresta — una vera benedizione per chi è costretto a viaggiare nel buio.

LA PIAGA DEL SERPENTE

La piaga che si sta diffondendo attraverso Haven non risparmia nessuno. Fin dalla prima epidemia, i funzionari di Haven hanno lavorato instancabilmente per mettere in quarantena coloro che si trovano nelle fasi iniziali della malattia, ma questi sforzi hanno fatto ben poco per arrestarne la diffusione. A causa della rarità del Velo Cremisi della Signora, molti cittadini hanno iniziato a portare con sé o consumare ogni sorta di fiore e muta di serpente, nel tentativo di proteggersi o curarsi.
Nelle prime fasi, le vittime sono afflitte da una tosse secca e polverosa, simile a polvere d’ossa. Poi, una scagliosa eruzione cutanea compare sulla pelle, screpolandola in un motivo unico e doloroso che ricorda la pelle di un serpente. Poco dopo, i loro corpi iniziano a indurirsi finché gli organi interni si solidificano e smettono di funzionare. Le fasi finali della Piaga del Serpente sono così rapide che molti si trasformano in statue dove si trovano, lasciando Haven come un immenso cenotafio di un potere ormai svanito.

IL VELO DELLA SIGNORA

Questi piccoli fiori crescono nei tratti soleggiati di Fanewick. Per ogni diecimila fiori dai petali bianchi, ne sboccia uno di un rosso unico e vibrante. Da tempo vengono usati per tisane in tutta la regione, con i fiori cremisi riservati a cerimonie speciali. Anche così, la raccolta era moderata… fino a quando gli abitanti di Haven scoprirono il Velo Cremisi della Signora — l’unica cura nota per la Piaga del Serpente.
L’esercito di Haven invase così Fanewick e avviò la coltivazione dei fiori in vaste piantagioni che invasero le paludi. Nonostante il furto dell’Occhio del Raccolto abbia reso la stagione di crescita indefinita, i fiori rossi restano comunque estremamente rari, e un odore dolciastro impregna l’aria mentre l’Esercito di Haven si affanna a produrre in massa la cura.

IL WITHERWILD

Questa corruzione, potenziata dalla primavera eterna, si sta espandendo in tutto Fanewick. Alcuni credono che l’invasione abbia avuto origine nella foresta, altri che sia scaturita dalle paludi. Ma a prescindere dalle sue origini, questa rigogliosa malignità provoca orribili mutazioni e una crescita incontrollata ovunque si diffonda, trasformando ciò che tocca in creature Withered. Le piante prendono vita, spinte dal desiderio di consumare ciò che le circonda.
Gli animali diventano enormi, con disposizioni feroci e denti, zanne e artigli sproporzionati. Anche creature un tempo innocue sono ora nemici letali. Quando una persona viene corrotta dalla Witherwild — sia tramite un attacco deliberato che per danno accidentale (vedi la prossima sezione: “Corruzione da Witherwild”) —viene trasformata.
Il corpo diventa un incubo ibrido, intrecciato con piante o bestie. Il Witherwild rimpiazza lentamente la personalità delle sue vittime con lo stesso impulso a consumare che anima il resto della Fanewick corrotta. Anche se alcuni Withered possono conservare una parvenza di sé per un po’, alla fine perdono completamente la propria individualità. Alcuni abitanti di Fanewick credono che i Withered traggano questo potere dall’ira di Nikta, come punizione contro Haven per restituire l’Occhio del Raccolto al Pastore delle Stagioni.

GLI DEI DI FANEWICK

Gli dei di questa terra non sono concetti eterei di un altro reame, ma camminano sul mondo come esseri incarnati, presenti sia in natura che nelle case e nei villaggi. Per questo, sono una presenza quotidiana nella vita degli abitanti di Fanewick. Molte comunità, e anche alcune grandi famiglie, hanno il proprio piccolo dio o spirito tutelare. La fede a Fanewick assume un significato diverso: c’è una continua tensione tra le aspirazioni dei mortali e i desideri dei loro divini vicini. Gli dei devono guadagnarsi la devozione attraverso piccoli miracoli, servizi, o mettendo alla prova i fedeli con inganni e maledizioni. I mortali, dal canto loro, si affidano alle loro benedizioni per viaggiare e sopravvivere in questo mondo selvaggio. La più potente e diffusa tra le Divinità Pallide è il Pastore delle Stagioni, Nikta, poiché la perdita del suo occhio ha avuto l’impatto più evidente e recente su Fanewick. Le varie divinità hanno opinioni diverse sulla corruzione del Witherwild: alcune godono del ritorno del dominio naturale, mentre molte minori temono che l’equilibrio sia stato spezzato. Sebbene le loro motivazioni restino spesso incomprensibili, queste divinità sono più accessibili rispetto a quelle che guardano dall’alto.

Fulg, Colui che Impila i Ciottoli: Un piccolo dio che apprezza i tributi sotto forma di ciottoli lisci impilati ordinatamente. Sotto la sua protezione, bivalvi e patelle crescono abbondanti sulle rocce, dove possono essere facilmente raccolti. È per lo più ignaro delle difficoltà che affliggono Fanewick — e preferisce rimanere tale.

Hyacynis, Colui che Sparge Piccoli Fiori: Amico di api e fiorellini, ha abbracciato il Witherwild dopo averne osservato l'influenza crescere fino a proporzioni letteralmente colossali. Sta godendo appieno questa crescita incontrollata e non vede alcuna ragione per fermarla.

Ikla, il Pittore del Cielo: Il talento artistico di Ikla è impareggiabile: dipinge i cieli di ogni alba e tramonto settimanale sopra Fanewick con una miriade di colori scintillanti. Per il resto del tempo, però, è incredibilmente pigro e ha un atteggiamento decisamente sgradevole, infastidito da chiunque osi disturbarlo durante il suo tempo libero.

Oove, l’Osservatore del Fiore Notturno: Uno dei pochi dèi locali a non essere mai stato visto. Tuttavia, nelle terre selvagge di notte si ode spesso la sua voce, che sussurra indicazioni ai viaggiatori smarriti, guidandoli verso la fonte più vicina di fiore notturno. Si dice che conduca coloro che lo hanno contrariato — o che hanno ferito creature notturne — verso territori pericolosi. Secondo le leggende, veglia sulle notti di Fanewick dalla sua dimora sulla luna.

Qui’Gar, Dolce Sussurro per una Fine Spinosa: Una divinità silenziosa che presiede le morti di coloro che soccombono tra rovi e cespugli spinosi. Tradizionalmente poco frequentata, la crescita corrotta del Witherwild ha reso il suo compito più arduo, disturbando la sua tranquilla esistenza.

Rohkin, il Corno Errante: Veglia sulle numerose mandrie di creature cornute che popolano Fanewick. Un tempo proteggeva l’equilibrio tra natura e civiltà, impedendo la caccia eccessiva. Ma da quando la corruzione del Witherwild si è diffusa, ha visto le sue mandrie trasformarsi in bestie irriconoscibili e pericolose.

Queste sono solo alcune delle centinaia — se non migliaia — di Divinità Pallide che si nascondono, si riposano, cacciano e giocano in ogni angolo di Fanewick.

A quali Divinità Pallide rendono omaggio e tributo i personaggi, se lo fanno?
In che modo il Witherwild ha cambiato la prospettiva, la personalità e il comportamento delle Divinità Pallide incontrate dai PG?
Quali dèi si sono alleati con Haven per preservare la primavera eterna? E quali invece si sono schierati con Fanewick?

L'INCIDENTE SCATENANTE

Puoi usare il seguente spunto per dare inizio alla tua campagna, oppure crearne uno tutto tuo.

L'Occhio del Raccolto è custodito in un caveau sicuro sotto la torre centrale della scuola di magia di Haven, apparentemente impossibile da recuperare. Un gruppo ribelle, segreto e pericoloso, guidato da una figura misteriosa nota solo come la Fanewraith (lei/lei), ha elaborato un piano per porre fine alla maledizione del Witherwild: trovare il Grande Gufo Nikta e strappargli L'Occho della Semina. Sebbene questa azione possa risolvere il problema immediato, le sue conseguenze a lungo termine non vengono prese in considerazione — proprio come non lo furono quando Haven invase Fanewick.

Kreil Dirn (lui/lui), lo spymaster malconcio di Haven, non è una figura popolare. È incaricato di individuare gli insorti, sventare complotti prima che prendano piede e sorvegliare le attività interne della città. Kreil non ha mai approvato — almeno pubblicamente—la decisione dell’Arcimago Phylax (loro/loro) di rubare l'Occhio del Raccolto, e le conseguenze che tutti hanno pagato per quella scelta gli hanno dato tragicamente ragione.

Recentemente, Kreil ha scoperto il complotto della Fanewraith e teme profondamente la possibilità che abbia successo. Sapendo di non poter inviare un contingente di soldati di Haven nelle profondità delle foreste per darle la caccia, fa ricorso alla sua vasta rete di spie e informatori per trovare un gruppo di avventurieri disposti a catturarla — o fermarla.

Il gruppo riceve un invito a Haven per incontrare Kreil. Ma le sue informazioni sono corrette? Ha motivazioni nascoste, o un’ambizione segreta? Che provengano da Fanewick o da Haven, i personaggi dovranno concedere un minimo di fiducia a qualcuno che potrebbe essere altrettanto ambiguo e pericoloso quanto il “nemico” che stanno per inseguire.

E cosa faranno quando troveranno la Fanewraith? La consegneranno alla giustizia? Si uniranno a lei? Cercheranno invece di recuperare l'Occhio del Raccolto?

Kreil consiglia al gruppo di iniziare la caccia nel villaggio arboreo di Alula, dove sospetta che la Fanewraith stia coordinando le sue operazioni.

MECCANICHE DI CAMPAGNA

Le seguenti meccaniche sono uniche per questa campagna.

CORRUZIONE del WITHERWILD

Avversari e ambienti in questa campagna possono acquisire una nuova condizione: Withered (Corrotto).
Quando un avversario è Withered, descrivi in che modo la Witherwild ha alterato il suo aspetto o il suo comportamento normale.
Avrai bisogno di circa 20 Segnalini Wither (puoi usare gli stessi token che usi per la Paura).
Ogni volta che un PG subisce Danni Gravi da un avversario o ambiente Withered, ottiene un Segnalino Wither e lo posiziona sulla propria scheda. In quel momento, il PG deve tirare il suo dado Paura. Se il risultato è uguale o inferiore al numero di segnalini Wither sulla scheda, ottiene immediatamente una Cicatrice e cancella tutti i segnalini, descrivendo come la Witherwild lo ha trasformato in modo permanente.

Alla fine di ogni sessione, cancella tutti i segnalini Wither dalle schede dei PG e ottieni una quantità equivalente di Paura collettiva.
Se un personaggio muore mentre ha dei segnalini Wither, il suo corpo viene irrimediabilmente reclamato dal Witherwild.

DOMANDE PER LA SESSIONE ZERO

Poni alcune di queste domande ai tuoi giocatori, oppure inventane di nuove.

  • Che animale pericoloso compare di notte durante la settimana, ma non di giorno?
  • Quale tratto unico (aspetto, odore, sapore...) ha qualcosa contaminato dal Witherwild?
  • Quali superstizioni ha il tuo personaggio, o la sua comunità, riguardo all’attraversare Fanewick durante le lunghe notti?
  • Il tuo personaggio ha assistito a qualcosa di bello nato dal Witherwild. Cos’era, e come ha trasformato la sua visione della corruzione?