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RANGER

I rangers sono cacciatori altamente qualificati che, nonostante le loro abilità marziali, raramente prestano le loro abilità a un esercito. Attraverso la padronanza del corpo e una profonda comprensione della natura selvaggia, i rangers diventano astuti tattici, perseguendo la loro preda con astuzia e pazienza. Molti rangers rintracciano e combattono al fianco di un compagno animale con cui hanno forgiato un potente legame spirituale. Affinando le loro abilità in natura, i rangers diventano esperti tracciatori, altrettanto propensi a intrappolare i loro nemici in una trappola quanto ad assalirli frontalmente.

DOMINI - Ossa & Saggio
EVASIONE INIZIALE - 12
PUNTI FERITA INIZIALI - 6
OGGETTI DI CLASSE - Un trofeo della tua prima uccisione o una bussola apparentemente rotta

CARATTERISTICA SPERANZA DEL RANGER

Tienili Lontani: Spendi 3 Speranza quando riesci in un attacco con un'arma per usare lo stesso tiro contro due avversari aggiuntivi a portata dell'attacco.

CARATTERISTICA DI CLASSE

Focus del Ranger: Spendi una Speranza ed effettua un attacco contro un bersaglio. In caso di successo, infliggi il danno normale del tuo attacco e rendi temporaneamente il bersaglio dell'attacco il tuo Focus. Finché questa caratteristica non termina o non rendi una creatura diversa il tuo Focus, ottieni i seguenti benefici contro il tuo Focus:

  • Sai precisamente in quale direzione si trova.

  • Quando gli infliggi danni, devono segnare uno Stress.

  • Quando fallisci un attacco contro di loro, puoi terminare la tua caratteristica Focus del Ranger per ritirare i tuoi Dadi Dualità.

SOTTOCLASSI DEL RANGER

Scegli tra la sottoclasse Beastbound o Wayfinder.

BEASTBOUND

Gioca il Beastbound se vuoi formare un legame profondo con un alleato animale.

TRATTO INCANTESIMI

Agilità

CARATTERISTICA BASE

Compagno: Hai un compagno animale a tua scelta (a discrezione del GM). Ti sta accanto a meno che tu non gli dica il contrario.
Prendi la scheda Compagno del Ranger. Quando sali di livello con il tuo personaggio, scegli un'opzione di aumento di livello per il tuo compagno anche da questa scheda.

CARATTERISTICHE DI SPECIALIZZAZIONE

Addestramento Esperto: Scegli un'ulteriore opzione di aumento di livello per il tuo compagno.
Legame di Battaglia: Quando un avversario ti attacca mentre si trova a distanza Vicina dal tuo compagno, ottieni un bonus di +2 alla tua Evasione contro l'attacco.

CARATTERISTICHE DI MAESTRIA

Addestramento Avanzato: Scegli due opzioni di aumento di livello aggiuntive per il tuo compagno.
Amico Leale: Una volta per riposo lungo, quando il danno di un attacco segnerebbe l'ultimo Stress del tuo compagno o il tuo ultimo Punto Ferita e siete a distanza Vicina l'uno dall'altro, tu o il tuo compagno potete correre al fianco dell'altro e subire invece quel danno.

WAYFINDER

Gioca il Wayfinder se vuoi cacciare la tua preda e colpire con forza letale.

TRATTO INCANTESIMI

Agilità

CARATTERISTICHE BASE

Predatore Spietato: Quando effettui un tiro danno, puoi segnare uno Stress per ottenere un bonus di +1 alla tua Competenza. Inoltre, quando infliggi danni Gravi a un avversario, deve segnare uno Stress.
Sentiero Rivelato: Quando ti stai recando in un luogo che hai già visitato o porti un oggetto che è già stato in quel luogo, puoi identificare il percorso più breve e diretto verso la tua destinazione.

CARATTERISTICA DI SPECIALIZZAZIONE

Predatore Elusivo: Quando il tuo Focus effettua un attacco contro di te, ottieni un bonus di +2 alla tua Evasione contro l'attacco.

CARATTERISTICA DI MAESTRIA

Predatore Alfa: Prima di effettuare un tiro attacco contro il tuo Focus, puoi spendere una Speranza. In caso di attacco riuscito, rimuovi una Paura dal pool di Paura del GM.

DOMANDE DI BACKGROUND
Rispondi a una qualsiasi delle seguenti domande di background. Puoi anche creare le tue domande.

  • Una terribile creatura ha ferito la tua comunità, e hai giurato di dargli la caccia. Cos'è, e quale traccia o segno unico lascia dietro di sé?

  • La tua prima uccisione ha quasi ucciso anche te. Cos'era, e quale parte di te non è mai più stata la stessa dopo quell'evento?

  • Hai viaggiato per molte terre pericolose, ma qual è l'unico luogo in cui ti rifiuti di andare?

LEGAMI
Chiedi ai tuoi compagni di gioco una delle seguenti domande a cui il loro personaggio può rispondere, oppure crea le tue domande.

  • Quale amichevole competizione abbiamo?

  • Perché ti comporti diversamente quando siamo soli rispetto a quando ci sono altri?

  • Quale minaccia mi hai chiesto di tenere d'occhio, e perché ne sei preoccupato?

COMPAGNO DEL RANGER

Quando scegli la sottoclasse Beastbound Ranger, prendi una scheda compagno. Questa scheda serve per tenere traccia delle informazioni importanti sul compagno del tuo personaggio e può essere inserita sotto il lato destro della tua scheda personaggio per facilitarne la consultazione.

PASSO 1: DAI UN NOME AL TUO COMPAGNO
Lavora con il GM per decidere che tipo di animale avrai come compagno. Dagli un nome e aggiungi una sua immagine alla scheda compagno.

PASSO 2: SCRIVI LA SUA EVASIONE
Compila la sua Evasione, che inizia a 10.

PASSO 3: SCEGLI LE ESPERIENZE DEL COMPAGNO
Crea due Esperienze per il tuo compagno basate sul suo addestramento e sulla storia che avete insieme. Inizia con +2 in entrambe le Esperienze. Ogni volta che ottieni una nuova Esperienza, anche il tuo compagno ne ottiene una. Tutte le nuove Esperienze iniziano a +2.

Esempi di Esperienze del Compagno
Audace Distrazione, Esperto Scalatore, Recupero, Amichevole, Guardiano della Foresta, Orribile, Intimidatorio, Leale Fino alla Fine, Navigazione, Agile, Nessuno Lasciato Indietro, In Allerta, Protettivo, Compagno Reale, Scout, Animale da Servizio, Cavalcatura Fidata, Vigilante, Li Troviamo Sempre, Non Puoi Colpire Ciò Che Non Puoi Trovare.

PASSO 4: SCEGLI IL SUO ATTACCO E REGISTRA IL DADO DANNO
Infine, descrivi il metodo del tuo compagno per infliggere danni (il loro attacco standard) e registralo nella sezione "Attacco e Danno". A livello 1, il dado danno del tuo compagno è un d6 e il loro raggio è Mischia.

LAVORARE CON IL TUO COMPAGNO

Le seguenti sezioni ti illustreranno le basi del lavoro con il tuo compagno.

USARE I TIPI DI INCANTESIMI, SPERANZA E ESPERIENZE
Effettua un Tiro Incantesimi per connetterti con il tuo compagno e comandargli di agire. Spendi una Speranza per aggiungere una Esperienza del Compagno applicabile al tiro. In caso di successo con Speranza, se la tua prossima azione si basa sul suo successo, ottieni vantaggio sul tiro.

ATTACCARE CON IL TUO COMPAGNO
Quando comandi il tuo compagno di attaccare, ottiene tutti i benefici che normalmente si applicherebbero solo a te (come gli effetti di "Focus del Ranger"). In caso di successo, il suo tiro danno utilizza la tua Competenza e il suo dado danno.

SUBIRE DANNI COME STRESS

  • Quando il tuo compagno subisce una qualsiasi quantità di danno, segna uno Stress. Quando segna il suo ultimo Stress, esce di scena (nascondendosi, fuggendo o un'azione simile). Rimane non disponibile fino all'inizio del tuo prossimo riposo lungo, dove ritorna con 1 Stress annullato.

  • Quando scegli una mossa di riposo che annulla lo Stress su di te, il tuo compagno annulla un numero uguale di Stress.

FAR SALIRE DI LIVELLO IL TUO COMPAGNO

Quando il tuo personaggio sale di livello, scegli un'opzione disponibile per il tuo compagno dalla seguente lista e segnala sulla tua scheda:

Intelligente: Il tuo compagno ottiene un bonus permanente di +1 a una delle sue Esperienze a tua scelta.

Luce nell'oscurità: Usalo come uno slot Speranza aggiuntivo che il tuo personaggio può segnare.

Confortare Creatura: Una volta per riposo, quando ti prendi del tempo durante un momento tranquillo per dare amore e attenzione al tuo compagno, puoi guadagnare una Speranza o potete entrambi annullare uno Stress.

Corazzato: Quando il tuo compagno subisce danni, puoi segnare uno dei tuoi Armor Slots invece di segnare uno dei suoi Stress.

Feroce: Aumenta il dado danno o il raggio del tuo compagno di un passo (d6 a d8, da Vicino a Lontano, ecc.).

Resiliente: Il tuo compagno ottiene uno slot Stress aggiuntivo.

Legame: Quando perdi il tuo ultimo Punto Ferita, il tuo compagno si precipita al tuo fianco per confortarti. Tira un numero di d6 pari agli slot Stress non segnati che ha segnali. Se uno qualsiasi tira un 6, il tuo compagno ti aiuta ad alzarti. Annulla il tuo ultimo Punto Ferita e torna in scena.

Attento: Il tuo compagno ottiene un bonus permanente di +2 alla sua Evasione.